Unity3D平衡小球Demo实例解析 Unity3D 的物理系统真是蛮强的,搞平衡类游戏顺手。像“平衡小球”这种 Demo,用起来挺顺,源码也挺干净,逻辑清晰。Rigidbody和Collider配合得好,重力、碰撞模拟全靠它们。控制小球的Input响应也快,脚本里加几个OnCollisionEnter就能交互了。资源包是Marble
游戏开发物理学物理引擎解析 游戏开发里的物理系统啊,说难也不难,说简单也真不简单。一本叫《游戏开发物理学》的 PDF 挺值得翻的,内容讲得蛮细,像碰撞检测、刚体动力学、向量运算这些老生常谈的东西,它都讲得比较接地气,而且配合场景,代入感还挺强。物理模拟这块儿最怕不贴地,比如你一个球撞了墙,不弹,那就怪没意思的。《游戏开发物理学
Scratch 3D河边之战游戏作品 河边之战的 3D 玩法挺新颖的,用做出这种效果,说真的,蛮有意思。场景是即时战斗那种,操作也比较简单,用ASDW移动,加上H/K旋转,U或鼠标点击就能扔剑,逻辑清晰,响应也快。右下角还能切换鼠标控制模式,适配不同习惯,这点设计还挺贴心的。玩起来有点像微缩版的动作游戏,虽然是用做的,但有点那味儿了。要
Script UI自动代码生成器 自动导出的 UI 代码工具,确实挺省事的。Script.rar 这个小工具,是我看到 UI 程序员在项目里写 UGUI 代码写到头秃之后搞出来的。它会根据你创建 UI 预制体时的命名规则,自动导出代码。像 name_Text、icon_Image 这样命名,直接就能识别并生成字段,连类型都顺带好了,
SpringBone柔性骨骼动画组件 模拟头发、飘带这类柔性物体的动态效果,用SpringBone真的挺方便的。它在 Unity 里就是一套基于弹簧原理的小系统,每个骨骼像一根弹簧,可以自然地摆动,看起来就生动。尤其做角色长发、旗帜这类,有感觉。 SpringBone 的玩法其实不难。你给模型搭好骨骼,加上SpringBone组件,调一
Unity 2019.3中文HTML手册 Unity2019.3 版本的中文 HTML 手册,内容挺全,重点是打开快,不会像以前那种卡在加载那儿发呆。整个文档都是 HTML 格式的,查找响应也快,尤其适合开发过程中临时翻一下 API 或者看看某个组件的用法。 Unity2019.3的变化比较大,图形渲染、性能优化这块都有提升。你如果平时做一
Unity3D Level Builder关卡编辑器 Level Builder 的关卡编辑功能挺灵活的,支持静态关卡和动态生成两种方式。你可以在编辑器里直接布置场景,也可以指定多个关卡 ID,动态加载,省事不少。 原本是给 3D 游戏用的,但拿来做 2D、2.5D 项目也完全没问题。像那种切换主场景、分支路线多的游戏,用它可以省去不少重复劳动。 每个
NoesisGUI 3.1.2GPU加速UI框架 矢量 UI 的强大操作感来自 NoesisGUI 的核心思路:一边用 XAML 搭界面,一边靠 GPU 把这些矢量元素实时转成三角形。你 UI 分辨率再高,它都不虚——抗锯齿效果也惊艳。 NoesisGUI最大的亮点在于它是完全 GPU 加速的。用自己的 SVG 光栅方案,全靠 Shader 来跑。
UGUI TMP字体与材质依赖详解 UGUI 的 TMP 依赖字体和材质文件确实挺重要的,尤其是想要搞定高质量文本渲染的时候。简单来说,字体文件就是用来定义文字的形状,比如那些常见的.ttf 和.otf 文件。而材质文件则负责让文本看起来更有质感,比如颜色、阴影、描边这些效果。 比如,你可以用 TMP 的动态字体(像 SDF 字体)来
Unity3D Multiple Graph And Chart UI Pack数据可视化组件 Unity3D 项目里的图表 UI,Multiple Graph And Chart UI Pack算是个还不错的选择。风格挺统一的,功能也蛮全,基本的折线图、柱状图、饼图都有。拿来直接用,省事不少。 拖进项目里,用起来顺手。你要是做游戏数据面板,或者像城市模拟这类项目,用它能节省不少 UI 排版的