ShaderForge可视化着色器图示例

ShaderForge 的图还挺有意思的,基本能看出一个节点控的思路是怎么跑起来的。别看是可视化工具,做出来的效果一点也不弱,像金属、透明、卡通风啥的都能整得有模有样,尤其对 Unity 开发来说,省心又高效。

ShaderForge 的图形编辑方式就是靠拖节点连线,各种颜色混合纹理采样光照计算都能拉出一套思路来。比如你要做个玻璃球,透明、折射、边缘光都能一气呵成,不用碰一行HLSL,舒服。

节点网络这块也蛮值得看看。怎么构建逻辑,哪些操作先做、后做,顺序影响结果蛮大的。像法线贴图叠加就能做出挺丰富的材质感,图里能学到不少套路。

动态效果也能整得飞起,像火焰波纹流光这种,ShaderForge 支持时间参数,可以让你加个sin()或者Time节点就动起来了,调调参数立马见效果。

另外图里还有不少跟环境光镜面反射互动的做法,像那些假反射、半透明材质啥的,在 Unity 里做 UI 交互时挺实用。想做个选中高亮、点击反馈啥的,用 ShaderForge 拉一拉节点就能搞定。

你要是对性能有要求,图里也能看到怎么减少纹理采样、合并运算,节点怎么分布效率更高,这些优化思路还是值得学学的。

顺手贴几个链接,都是不错的资料:

如果你在用 Unity,又不想天天手写着色器代码,ShaderForge 真的是个好帮手。拿它练练眼力、琢磨下视觉效果也挺有意思的。

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