1A 所有答案的列举方式,挺适合用来破解 1A2B 这种逻辑推理类小游戏。你只要把已经猜过的结果丢进去,它就能帮你快速筛掉不的组合,省不少脑子。逻辑清晰,代码也不复杂,适合拿来改成你自己的版本。 所有答案的列举方式,挺适合用来破解1A2B这种逻辑推理类小游戏。你只要把已经猜过的结果丢进去,它就能帮你快速筛
推箱子游戏JavaScript实现逻辑 推箱子游戏的核心逻辑其实挺简单,规则一看就懂,但一玩就发现,想推好还真不容易。你得控制小人一步步把箱子推到目标位置,不能拉、不能重叠,墙体也不能穿。玩法虽然老,但挑战一直都在,尤其是当你试图找最短解的时候,那感觉,跟调 Bug 时思路卡住一模一样。 这类游戏蛮适合做成小型项目练手的,UI 部分用Ca
Cocos2d-x 3.10泡泡龙游戏实现 用 Cocos2d-x 3.10 写的泡泡龙游戏,结构清晰,逻辑分明,适合入门练手。泡泡的生成、发射、碰撞到消除,流程都跑得通,而且用上了PhysicsBody和Box2D做物理模拟,碰撞检测那块还挺靠谱。UI 这边也不复杂,就是Scene和Layer搭建好场景,Sprite来管理泡泡,顺手还优化了
资源删减与PNG压缩脚本合集 资源管理的烦恼,搞前端的你应该深有体会吧。APP 一大堆用不到的图片、脚本、库,编译时拖慢速度,包体还臃肿得不行。删减资源工具+压缩 PNG 工具这组合,真的是挺实用的。几个小脚本像 Split_res.py、Split_lib.py,就是用来干掉没用的资源,让你的项目清清爽爽。尤其是 PNG 压缩
彩虹岛宝藏湾cramfs文件系统分析 彩虹岛宝藏湾的文件系统还挺有意思的,玩过嵌入式或者搞过系统打包的同学应该对 cramfs 不陌生,文件压缩做得挺好,资源紧凑,跑起来也不慢。拿来参考做轻量系统还挺有借鉴意义的。 彩虹岛的文件结构有点像你常见的那种只读系统,适合那种资源写死、不怎么变的游戏或者小型系统场景。配合 Linux 工具链一起
Cocos Creator微信小游戏开发项目 微信小游戏的 Cocos Creator 源码,真的是前端开发者练手或快速上手小游戏开发的好材料。整个项目围绕一个小型游戏来展开,功能完整、结构清晰,适合拿来参考甚至二次开发。可视化编辑器的使用比较顺手,资源管理和组件系统也挺灵活的,拖拖拽拽就能搞定大部分界面搭建。场景、节点、组件这些概念不绕,理解
Cocos Creator平面魔方游戏示例 Cocos Creator 的平面魔方游戏源码,挺适合刚上手 Cocos 的朋友练手。用了它家的组件系统搭建一个 2D 魔方,玩法简单但技术点挺全。像场景节点、事件监听、动画控制这些常用模块都有覆盖。你可以点一下旋转操作,看看touchstart怎么响应,配合动画转得也挺顺。逻辑这块也不复杂,主要靠
Cocos2d-x Tiled编辑器Mac版 Mac 端的 Tiled 编辑器,专门挑了一个亲测好用的版本来推荐。界面干净,响应也快,关键是兼容地图格式没啥毛病,编辑完直接就能导进项目里跑。做 2D 地图的兄弟,装一个试试,挺省事的。 地图编辑的场景其实蛮多的,像做一个横版平台跳跃游戏,用 Tiled 把关卡元素拼一拼,配合的TMXTiledM
Java捕鱼达人游戏示例 Java 写的捕鱼达人的源码,功能比较全,结构也清晰,挺适合你拿来练练手或者做改造练项目的。UI 用的是 JavaFX,2D 图形渲染和动画那块做得还不错,鱼游起来挺自然的,碰撞检测也得比较细。代码里用了不少面向对象的设计思路,像状态管理、事件这些都能学到点东西。鱼的移动用了速度和加速度的模拟,碰撞
SmartPreheat DAT驱动文件 es1370 和 1373 声卡的smartpreheat.dat驱动,Win7 下 32 位还能跑,算是比较稀有的老驱动资源了。原作者说自己搞不了 64 位,只能靠 32 位撑一撑,嗯,挺真实的。 兼容性方面还不错,尤其在老机器上,比如一些工控或者音频采集设备,换系统不能换硬件,这种时候这个驱动就