3D 图层矩阵管理优化
图 15.1 展示的 3D 图层矩阵由 WIDTH、HEIGHT 和 DEPTH 常量控制,可生成 10×10 图层,即 1000 个图层。然而,一次性显示在屏幕上的图层仅约几百个。
将 WIDTH 和 HEIGHT 常量增加到 100 时,程序性能显著下降,产生 100000 个图层。虽然显示的图层数量保持不变,但程序运行缓慢,原因在于管理这些图层花费了大量时间。
大部分图层对最终渲染结果没有贡献,但 Core Animation 在丢弃它们之前仍需计算其位置,从而降低了帧率。
图层被安排在均匀的网格中,可以通过计算确定哪些图层最终将显示在屏幕上,而无需计算每个图层的位置。此计算考虑了透视问题。
通过动态实例化图层,而不是预先分配所有图层,可以在视图滚动时优化性能。在创建图层之前,可以计算它们是否需要。然后,添加代码来计算可视区域,从而排除区域外的图层。清单 15.4 显示了优化后的代码。
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