XNA Direct3D封装框架
Direct3D 的 XNA 封装,算是微软当年给游戏开发者留的一条“捷径”。它把原本复杂的底层渲染流程,封装成了一套你只要“照着写”就能跑的逻辑。嗯,真的挺适合想专注玩法、故事、美术的开发者,底层交给它,你只管嗨。
XNA 框架里,图形渲染主要靠Direct3D,你不用一行行管理 GPU 状态,只管把Draw()
写清楚。输入、音效、资源加载都有模块帮你兜底,连纹理导入都走它的Content Pipeline
,不用手撸格式转换,省心不少。
适配性也蛮强的,一套逻辑能跑 Windows、Xbox 360、Windows Phone(虽然现在没人写了),主要得益于它对底层硬件做了抽象。用GraphicsDevice
这种统一接口,换个平台基本不用重写核心代码。
最让我推荐的其实是它的学习曲线。你写几个GameComponent
,跑一遍Update()
和Draw()
流程,立马就能跑出个 3D 小 Demo。对刚上手 3D 游戏开发的同学,真的还挺友好。
啦,微软现在不推 XNA 了,但不用慌,社区早就整了个叫MonoGame的东西,API 基本兼容 XNA,还多了平台支持,连 Switch、PS4 都有。要不是它接棒,XNA 这套东西早没人提了。
如果你对 3D 渲染感兴趣,但不想一上来就硬啃 DirectX API,那 XNA 绝对是个不错的练手资源。你可以顺着这些文章一起看看:
如果你正在研究像 Unity、Unreal 这种引擎的底层原理,或者想自己写点轻量引擎 demo,那 XNA 的思路、结构和接口设计都值得参考。
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