playerglobal.swc 的资源真的挺难找,我当时也是翻了好久才找到。要不是想试试搞点 GPU 加速,早就放弃了。用了之后发现还挺香的,性能提升挺,尤其做 2D 渲染那块,不卡顿了。
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深入探索Stage3D 这份指南将带领您进入Stage3D的世界,揭示其强大的3D图形渲染能力。您将学习如何: 利用Stage3D API 创建令人惊叹的视觉效果 使用顶点着色器和片段着色器增强图形渲染 优化Stage3D性能以获得流畅的游戏体验 将Stage3D集成到您的游戏开发工作流程中 通
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基于 Stage3D 的 2D 引擎开发,谭凯的讲得还挺细,尤其适合想搞 AIR 项目又对底层性能有要求的同学。整体走的是贴图+粒子优化的思路,UV 缩放和透明位图渲染都有讲,干货不算少。 Stage3D 的GPU 加速能力拿来做 2D 还挺香,能省不少 CPU 压力。谭凯在视频和文章里提了不少思路
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如果你在做 2D 引擎开发,尤其是用 AIR 的 Stage3D,会遇到需要调整纹理的 UV 坐标以便进行缩放的需求。这时候,**UV 缩放法**就有用了,它能帮你更灵活地控制纹理的显示效果,而且效果相当不错。通过理解和应用这些技术,你可以让自己的项目在视觉效果上更上一层楼。说实话,这种技巧挺实用的
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在 Stage3D 2D引擎中,可以通过调整UV坐标实现整图渲染。将UV坐标缩放至覆盖整个纹理,即可将纹理完整绘制到目标区域。
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第一章, 开始使用 Molehill 制作游戏!讲述了 Stage3D (Molehill) 的基本概念和 3D 游戏中的基本术语。第二章, Molehill 的蓝图。比较了传统 Flash 游戏和新方法的区别,并介绍了我们将使用的主要类和典型 Stage3D 游戏的结构。第三章, 启动引擎。设置工
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本篇探讨如何在 Stage3D 中构建高效的 2D 引擎,重点关注利用支持透明通道位图进行平面渲染的技术。相较于传统 3D 渲染,该方法通过仅使用 XY 坐标进行渲染,显著降低了计算复杂度,提升了渲染效率,尤其适用于对性能要求较高的移动设备和网页游戏。 我们将深入探讨透明通道在位图渲染中的应用,分析
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