AdvancED_ActionScript_3.0_Animation

###高级ActionScript 3.0动画碰撞检测技术####知识点一:碰撞检测原理碰撞检测是用于确定一个对象是否击中另一个对象的技术,它融合了数学、艺术、科学以及一定程度上的猜测工作。尽管听上去简单,但当涉及到仅存在于计算机内存中的对象,并且这些对象由各种属性表示时,问题就变得复杂起来。在《基础ActionScript 3.0动画:让物体移动!》(以下简称《让物体移动》)中已经介绍了基本的碰撞检测方法。本章将介绍一种在该书中未涵盖的碰撞检测方法,以及处理大量对象间碰撞的一种策略。需要注意的是,碰撞检测不仅仅涉及检测碰撞本身,还包括如何响应碰撞发生后的结果。例如,在制作游戏时,你可能希望碰撞的对象爆炸、改变颜色或消失等。在《让物体移动》的“动量守恒”章节中讨论了一种较为复杂的碰撞处理方法,但最终如何响应碰撞则取决于开发者及其所构建的应用程序或游戏的具体需求。 ####知识点二:高级碰撞检测本章节将深入探讨高级碰撞检测,尤其是针对不规则形状对象的碰撞检测方法。 - **内置的碰撞检测方法**:在《让物体移动》中已经介绍了几种基本的碰撞检测方法,包括`hitTestObject`和`hitTestPoint`方法,以及基于距离的碰撞检测。这些方法各有其适用场景。 - `hitTestObject`适用于两个矩形形状对象之间的碰撞检测,但对于其他形状的对象可能会产生误报。 - `hitTestPoint`适合于检测鼠标是否位于特定对象上,或者非常小的点状对象与其他形状对象之间的碰撞,但对于两个较大对象的碰撞检测并不实用。 -基于距离的碰撞检测适用于圆形对象,但对于其他形状的对象碰撞检测常常会遗漏。 - **不规则形状对象的碰撞检测**:长期以来,Flash中碰撞检测的圣杯一直是能够准确地测试两个不规则形状对象之间是否接触。虽然《让物体移动》没有涵盖这一内容,但自ActionScript 3.0以来,就已经存在通过`Shape`类实现这种碰撞检测的方法。 ####知识点三:处理大量对象间的碰撞随着项目复杂度的增加,如何高效地处理大量对象间的碰撞成为了一个挑战。以下是一些策略: - **空间分区技术**:例如,使用网格或四叉树等数据结构来划分场景区域,可以显著减少需要进行碰撞检测的对象对的数量。 - **优化碰撞检测算法**:对于每个可能的碰撞对,优化碰撞检测算法,确保只有在确实可能发生碰撞的情况下才进行详细的碰撞检测计算。 - **缓存结果**:对于静态对象或变化较小的对象,可以预先计算它们的碰撞边界并将其缓存起来,从而减少实时计算的负担。 ####结论碰撞检测是ActionScript 3.0动画开发中的一个重要方面,尤其是在创建复杂的游戏或交互式应用程序时。了解不同的碰撞检测方法及其优缺点对于开发者来说至关重要。通过结合使用多种碰撞检测技术和策略,可以有效地处理不同形状对象之间的碰撞检测,提升应用性能,为用户提供更加流畅的体验。
pdf 文件大小:493.25KB