as3.0 animation
### ActionScript 3.0动画开发指南####第一部分:ActionScript动画基础**1.基本动画概念** - **1.1什么是动画**动画是一种视觉表现形式,通过一系列连续图像的快速播放来模拟动作。在计算机科学领域,特别是针对Flash平台,动画可以通过ActionScript编程实现。 - **1.2帧和运动** - **1.2.1帧就是记录**在Flash中,帧是动画的基本单位,每个帧代表一个静止的画面。连续播放这些帧就会形成动画效果。 - **1.2.2程序帧**在ActionScript中,可以使用编程方式控制帧的播放顺序和频率。 - **1.3动态与静态**动态元素是可以改变状态的,而静态元素则保持不变。在Flash动画中,动态元素可以通过ActionScript进行控制。 - **1.4小结** Flash动画的核心在于帧的管理和运动的控制,通过ActionScript可以实现更为复杂的动态效果。 **2. ActionScript 3.0动画基础** - **2.1动画基础** ActionScript 3.0提供了强大的工具集来创建动画,包括类、对象、事件处理等。 - **2.2关于ActionScript版本** ActionScript 3.0是Adobe Flash Player和Flex 2开发环境中使用的脚本语言,它引入了许多新的特性和改进,如垃圾回收机制、更高效的内存管理等。 - **2.3类和面向对象编程(OOP)** - **2.3.1基类**基类是所有其他类的基础,提供了基本的功能和属性。 - **2.3.2包**包用于组织类和其他文件,便于管理和引用。 - **2.3.3导入**导入语句允许在一个类中引用另一个类或其他资源。 - **2.3.4构造函数**构造函数是在创建类的新实例时调用的方法。 - **2.3.5继承**继承使得一个类可以从另一个类继承属性和方法,提高了代码的复用性。 - **2.3.6 MovieClip/Sprite子类**这些子类提供了额外的功能,例如动画控制和图形操作。 - **2.3.7创建文档类**文档类是与Flash文档关联的特殊类,用于管理文档级别的行为。 - **2.4设置ActionScript 3.0应用程序** - **2.4.1使用Flash CS3 IDE** Flash CS3集成开发环境提供了丰富的工具支持ActionScript 3.0的开发。 - **2.4.2使用Flex Builder** Flex Builder是另一款功能强大的IDE,适用于开发基于Flex框架的应用程序。 - **2.4.3使用免费的命令行编译器**对于那些不需要IDE完整功能的开发者,可以使用免费的命令行编译器。 - **2.4.4关于跟踪**跟踪可以帮助开发者调试程序,通过输出变量的值等方式了解程序运行状态。 - **2.4.5缩放影片**可以通过编程控制影片的缩放,适应不同的显示尺寸。 - **2.5使用代码动画** - **2.5.1循环**循环结构用于重复执行特定的任务。 - **2.5.2帧循环**通过帧循环可以控制帧的播放顺序。 - **2.5.3剪辑事件**剪辑事件是指与MovieClip类相关的事件,例如进入或退出视图范围。 - **2.5.4事件和事件处理器**事件处理器响应特定事件,并执行相应的代码。 - **2.5.5侦听器和处理器**侦听器监听特定事件,处理器则是实际执行逻辑的部分。 - **2.5.6动画事件**动画事件是在动画播放过程中发生的特定事件,如开始、结束等。 - **2.6显示列表**显示列表是用于组织和管理舞台上对象的层级关系的数据结构。 - **2.7用户交互** - **2.7.1鼠标事件**通过监听鼠标事件可以实现与用户的互动。 - **2.7.2鼠标位置**获取鼠标的当前位置对于动态调整元素的位置很有帮助。 - **2.7.3键盘事件**键盘事件允许用户通过按键控制动画。 - **2.7.4键盘代码**不同按键对应的代码用于识别用户输入。 - **2.8小结** ActionScript 3.0为开发者提供了强大的工具集来创建复杂的动画效果,从基本的概念到高级的面向对象编程技术,都有所涵盖。 **3.动画中的三角学** - **3.1什么是三角学**三角学是一门数学分支,研究角度和长度之间的关系。 - **3.2角** - **3.2.1弧度和度**角度有两种常见的表示方式:度和弧度。 - **3.2.2 Flash坐标系统** Flash使用一种特殊的坐标系统,其中Y轴的方向与通常的数学坐标系不同。 - **3.2.3三角形的边**三角形的三边与三角函数密切相关。 - **3.3三角函数** - **3.3.1正弦**正弦函数用于计算直角三角形中对边与斜边的比例。 - **3.3.2余弦**余弦函数用于计算直角三角形中邻边与斜边的比例。 - **3.3.3正切**正切函数用于计算直角三角形中对边与邻边的比例。 - **3.3.4反正弦和反余弦**这些函数用于根据比率求解角度。 - **3.3.5反正切**反正切函数用于求解角度。 - **3.4旋转**通过三角函数可以实现对象的旋转动画。 - **3.5波** - **3.5.1光滑的上下运动**使用正弦函数可以创建平滑的上下运动效果。 - **3.5.2线性垂直运动**直线运动的效果可以通过简单的算术运算实现。 - **3.5.3脉冲动画**脉冲动画通过控制振幅的变化来模拟心跳或呼吸等效果。 - **3.5.4两个角的波**通过组合两个不同相位的波形可以创建复杂的波动效果。 - **3.5.5用drawing API绘制波**可以利用ActionScript的绘图API来绘制动态的波形。 - **3.6圆和椭圆** - **3.6.1圆形运动**圆形运动是通过不断改变对象的角度来实现的。 - **3.6.2椭圆形运动**椭圆形运动则需要同时调整水平和垂直方向的速度。 - **3.7毕达哥拉斯定理**毕达哥拉斯定理是计算直角三角形斜边长度的基本公式。 - **3.8两点之间的距离**通过应用毕达哥拉斯定理,可以计算任意两点间的距离。 - **3.9本章重点公式**本章介绍了一系列重要的数学公式,用于实现动画效果。 - **3.10小结**三角学是实现复杂动画效果的关键,通过理解和运用三角函数,可以创造出各种动态效果。 ####第二部分:基本运动**5.速度和加速度** - **5.1.1向量和速度**速度可以用向量表示,包含了方向和大小两方面信息。 - **5.1.2一个轴上的速度**当物体只沿一条直线运动时,可以简化为一维问题。 - **5.1.3两个轴上的速度**多维度的速度可以通过分解为不同轴上的分量来分析。 - **5.1.4角速度**角速度描述了物体旋转的速度。 - **5.2加速度** - **5.2.1一个轴上的加速度**一维加速度问题相对简单。 - **5.2.2两个轴上的加速度**多维度加速度需要考虑不同轴的相互作用。 - **5.2.3重力加速度**重力加速度是一个恒定的值,在地球表面大约为9.8m/s²。 - **5.2.4角加速度**角加速度描述了旋转速度的变化率。 - **5.3本章重点公式**本章介绍了计算速度和加速度的公式。 - **5.4小结**理解速度和加速度的概念对于创建具有物理真实感的动画至关重要。 **6.边界和摩擦力** - **6.1环境边界** - **6.1.1设置边界**设置边界可以帮助限制物体的移动范围。 - **6.1.2移除物体**当物体达到边界时,可以选择将其移除。 - **6.1.3重新生成物体**为了增加趣味性,可以在物体达到边界后重新生成。 - **6.1.4屏幕折回**当物体离开屏幕一侧时,可以从另一侧重新出现。 - **6.1.5回弹**物体撞到边界时会发生反弹。 - **6.2摩擦力** - **6.2.1摩擦力**摩擦力是阻碍物体移动的力量。 - **6.2.2摩擦力的应用**通过应用摩擦力可以使物体的运动更加真实。 - **6.3本章重点公式**本章提供了一些计算摩擦力和处理边界碰撞的公式。 - **6.4小结**通过合理地处理边界和摩擦力,可以使动画更加符合现实世界的行为。 **7.用户交互:移动物体** - **7.1按下和放开精灵**通过监听鼠标事件可以实现物体的按下和释放。 - **7.2拖动精灵** - **7.2.1使用mouseMove拖动** mouseMove事件可用于持续更新物体的位置。 - **7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动** startDrag和stopDrag方法提供了一种简单的方式来实现拖动效果。 - **7.2.3拖动与运动代码结合**结合拖动和运动代码可以使动画更加灵活。 - **7.3抛**实现物体的抛投效果可以通过控制初始速度和方向来完成。 - **7.4小结**用户交互是提升动画体验的关键,合理的交互设计可以使动画更加生动有趣。 ####第三部分:高级运动**8.缓动和弹性** - **8.1比例运动**比例运动指的是按照一定的规律逐渐改变物体的位置或状态。 - **8.2缓动** - **8.2.1简单的缓动**简单的缓动效果可以通过简单的数学公式实现。 - **8.2.2何时停止缓动**缓动效果的终止条件通常基于时间或位置。 - **8.2.3移动的目标**如果目标本身也在移动,则缓动算法需要进行调整。 - **8.2.4缓动不只是应用于运动**缓动效果也可以应用于颜色变化等非运动属性。 - **8.2.5高级缓动**高级缓动算法可以实现更复杂的动画效果。 - **8.3弹性** - **8.3.1一维弹性**一维弹性问题较为简单,可以使用简单的物理公式解决。 - **8.3.2二维弹性**二维弹性问题则需要考虑物体在两个方向上的运动。 - **8.3.3移动目标点的弹性**如果目标点也在移动,则需要考虑相对运动的影响。 - **8.3.4弹性在哪儿**弹性效果通常发生在物体接触时。 - **8.3.5弹性链**弹性链指的是多个物体通过弹性连接起来形成的链式结构。 - **8.3.6多目标点弹性**如果有多个目标点,则需要分别计算每个点的弹性效果。 - **8.3.7目标偏移**目标偏移是指目标点相对于原点的位置变化。 - **8.3.8使用弹性贴加多个物体**可以将多个物体连接起来形成弹性网络。 - **8.4本章重点公式**本章提供了一系列计算缓动和弹性效果的公式。 - **8.5小结**缓动和弹性是实现逼真动画效果的重要手段,通过精确控制物体的运动,可以提高动画的真实感。 **9.碰撞检测** - **9.1碰撞检测方法**碰撞检测是判断两个物体是否发生接触的过程。 - **9.2 hitTestObject和hitTestPoint** - **9.2.1碰撞测试两个精灵**使用hitTestObject方法可以检测两个精灵是否发生碰撞。 - **9.2.2使用hitTestPoint** hitTestPoint方法用于判断点是否位于精灵内。 - **9.3本章重点公式**本章介绍了一些用于碰撞检测的公式。 - **9.4小结**准确的碰撞检测对于创建复杂的动画场景至关重要,可以增强动画的真实感和互动性。
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