(中文)foundation Actionscript3.0 Animation完整版
### ActionScript 3.0动画完整指南####基础知识**ActionScript 3.0**是Adobe Flash Platform的一部分,用于为Flash Player和Adobe AIR创建交互式内容、应用程序和游戏的一种强大而灵活的语言。它是一种面向对象的编程语言,支持多种动画制作技巧和技术。 ####书籍概述本书《Foundation Actionscript3.0 Animation》由Keith Peters编写,并由FL基理大师进行了中文翻译和编辑工作。本书旨在为不同水平的学习者提供全面的ActionScript 3.0动画编程教程,帮助读者深入了解并掌握这一领域的知识和技术。 ####第一部分:ActionScript动画基础**第1章:基本动画概念** - **1.1什么是动画**:动画的本质是对连续图像序列的快速播放,通过视觉暂留现象给人以动态的感觉。 - **1.2帧和运动**: - **1.2.1帧就是记录**:在动画中,每一帧代表了一个静态的画面。 - **1.2.2程序帧**:通过程序控制的帧可以实现更复杂的动画效果。 - **1.3动态与静态**:探讨如何通过动态元素与静态背景的对比来创造引人注目的动画。 - **1.4小结**:总结了动画的基本概念及其重要性。 **第2章:ActionScript 3.0动画基础** - **2.1动画基础**:介绍动画制作的基本原理和技巧。 - **2.2关于ActionScript版本**:ActionScript 3.0相对于之前的版本有了显著改进,包括性能优化、面向对象编程支持等。 - **2.3类和OOP**: - **2.3.1基类**:介绍基类的概念以及如何使用它们。 - **2.3.2包**:组织类的方式,便于管理和访问。 - **2.3.3导入**:引入其他包中的类的方法。 - **2.3.4构造函数**:用于初始化对象的特殊方法。 - **2.3.5继承**:子类可以从父类继承属性和方法。 - **2.3.6 Movielip/Sprite子类**:这两种类是ActionScript中用于处理动画的关键类。 - **2.3.7创建文档类**:定义文档级别的行为和属性。 - **2.4设置ActionScript 3.0应用程序**: - **2.4.1使用Flash CS3 IDE**:介绍如何使用Flash IDE进行开发。 - **2.4.2使用Flex Builder**:另一种流行的开发工具。 - **2.4.3使用免费的命令行编译器**:适用于需要更多自定义选项的开发者。 - **2.4.4关于跟踪**:跟踪可以帮助调试代码。 - **2.4.5缩放影片**:调整动画的大小和比例。 - **2.5使用代码动画**: - **2.5.1循环**:通过循环结构重复执行代码块。 - **2.5.2帧循环**:基于帧的循环机制。 - **2.5.3剪辑事件**:处理动画剪辑中的事件。 - **2.5.4事件和事件处理器**:事件监听和响应机制。 - **2.5.5侦听器和处理器**:注册和管理事件监听器。 - **2.5.6动画事件**:特定类型的事件,如动画完成等。 - **2.6显示列表**:用于管理舞台上元素的层级和可见性的数据结构。 - **2.7用户交互**: - **2.7.1鼠标事件**:处理用户的鼠标操作。 - **2.7.2鼠标位置**:获取鼠标指针的位置信息。 - **2.7.3键盘事件**:监听用户的键盘输入。 - **2.7.4键盘代码**:键码和其他相关信息。 ####第二部分:数学在动画中的应用**第3章:动画中的三角学** - **3.1什么是三角学**:三角学是研究三角形性质的数学分支,在动画领域有广泛的应用。 - **3.2角**: - **3.2.1弧度和度**:两种不同的角度测量单位。 - **3.2.2 Flash坐标系统**:介绍Flash中使用的坐标系统。 - **3.2.3三角形的边**:三角形边长的计算方法。 - **3.3三角函数**: - **3.3.1正弦**:描述角的正弦值。 - **3.3.2余弦**:描述角的余弦值。 - **3.3.3正切**:描述角的正切值。 - **3.3.4反正弦和反余弦**:求解角度。 - **3.3.5反正切**:求解角度。 - **3.4旋转**:如何利用三角函数实现对象的旋转。 - **3.5波**: - **3.5.1光滑的上下运动**:利用正弦波模拟平滑的运动。 - **3.5.2线性垂直运动**:利用线性变化模拟直线运动。 - **3.5.3脉冲动画**:创建脉冲式的动画效果。 - **3.5.4两个角的波**:同时考虑两个方向上的波动。 - **3.5.5用drawing API绘制波**:使用ActionScript的drawing API来绘制波浪。 - **3.6圆和椭圆**: - **3.6.1圆形运动**:实现物体围绕中心点做圆周运动。 - **3.6.2椭圆形运动**:模拟沿椭圆路径的运动。 - **3.7毕达哥拉斯定理**:勾股定理在动画设计中的应用。 - **3.8两点之间的距离**:计算两点间距离的公式。 - **3.9本章重点公式**:总结本章所涉及的关键数学公式。 - **3.10小结**:回顾本章的主要内容。 ####第三部分:渲染技术**第4章:渲染技术** - **4.1 Flash中的颜色**: - **4.1.1使用16进制颜色值**:表示颜色的十六进制编码。 - **4.1.2透明度和32位色**:透明度在颜色中的表示方法。 - **4.1.3新的数值类型:int和uint**:整型和无符号整型的数据类型。 - **4.1.4组合颜色**:如何将RGB值组合成单一颜色。 - **4.1.5提取组成色**:从单一颜色中分离出各组成部分。 - **4.2 drawing API**: - **4.2.1图形对象**:用于绘制各种图形的对象。 - **4.2.2使用clear移除绘画**:清除已绘制的内容。 - **4.2.3使用lineStyle设定线条样式**:定义线条的宽度、颜色等属性。 - **4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条**:绘制直线的方法。 - **4.2.5使用curveTo绘制曲线**:绘制曲线的方法。 - **4.2.6使用beginFill和endFill创建图形**:绘制填充图形。 - **4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充**:创建渐变效果。 - **4.3颜色变换**:改变颜色的亮度、饱和度等属性。 - **4.4滤镜**: - **4.4.1创建滤镜**:如何添加滤镜效果到对象上。 - **4.4.2动画滤镜**:利用滤镜实现动态效果。 - **4.5位图**:处理位图图像的技术。 - **4.6载入或嵌入内容**: - **4.6.1载入内容**:动态加载外部资源。 - **4.6.2嵌入内容**:将资源直接嵌入到SWF文件中。 - **4.7本章重点公式**:总结本章涉及的重要公式。 - **4.8小结**:总结本章的主要内容。以上概述仅为本书的部分内容,本书还包含了更多关于高级运动控制、缓动、弹性等章节的内容,旨在帮助读者全面掌握ActionScript 3.0动画制作的各种技巧和技术。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都能从本书中获得有价值的指导。
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