Unity Shader自定义闪烁屏幕效果

自定义 Shader 的闪烁屏幕效果,挺适合喜欢搞点视觉花活的朋友。用 Unity 写起来也不算复杂,Shader 那块主要是结合_Time.y做周期性变化,再配合lerp让颜色闪一下不那么突兀。要是你玩过复古电视机的滤镜效果,这种思路你肯定不陌生。

闪烁效果的核心在于屏幕空间操作。不是动模型的,而是直接改屏幕上的像素,这样效率高,响应也快。你只要拿到screenPos,再整点噪声纹理,就能搞出挺炫的老式电视感。

Time 类里的Time.timeTime.deltaTime还挺关键,用来调节闪烁节奏挺方便。你还可以用_Time.y搞点周期性的扰动,比如配合sin函数,模拟那种电波抖动的感觉,蛮有意思。

Shader 部分推荐写在CGPROGRAM块里,熟一点的话直接用Vertex/Fragment Shader也行,不过Surface Shader对新手友好点,毕竟 Unity 帮你了不少事情。

再说下lerp函数,这玩意你得会。它用来在两个颜色之间做平滑过渡,像从Color.whiteColor.black那种,就靠它来调节闪的强度。做视觉特效的时候,这种细节别忽视。

要更进一步,可以配合 Unity 的Post-processing Stack。虽然它主要是做全局效果的,但你完全可以把你自定义的 Shader 当后滤镜用,效果会更统一,也好调。

资源包方面,你可以直接导入shader.unitypackage。里面的内容可以直接用,也可以自己魔改,挺灵活的。

应用场景嘛,比如复古街机游戏、科幻仪表故障、或者当作 UI 提示的闪屏反馈,都挺合适。如果你做的是有点调性的项目,加个这效果,味就对了。

如果你还想参考类似的视觉特效,可以看看Unity URP 实现屏幕空间体积光或者直播平台屏幕闪烁点缀特效研究,都有启发。

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