Physically Based Shader Development for Unity 2017自定义光照与Shader开发
全彩非扫描版的《Physically Based Shader Development for Unity 2017》讲得挺细,尤其是 Unity 自定义 PBR 这块,基本从零带你写一套完整的 Shader。手把手那种风格,适合你想自己动手实现光照模型的时候翻一翻,思路清晰,例子也不复杂。
Unity 里想搞点高级效果,PBR(物理基础渲染)算是绕不开的东西。自定义光照、自定义 Shader这类,官方文档虽然有,但不太够。这个资源就填了那块空,讲得还挺系统,图也清楚,适合边学边改代码。
像Surface Shader
的扩展、Lighting.cginc
的使用,书里都有讲到。比如你想加个自己的高光模型,或者换掉内置 BRDF,书里有例子,跟着敲一遍就懂了。不会一上来就讲原理,而是先上代码——这一点挺友好。
如果你是搞过一点 Shader 开发,但还卡在 PBR 这块不太明白的话,蛮推荐翻一下。结合下面两个文章和源码包一起看更香:
小提醒:Unity 2017 版本的 Shader 语法现在不算新,想迁移到 URP 或 HDRP 的朋友,要注意 API 和渲染管线那块的区别。你要是还在用 Built-in,倒是直接能用,响应也快。
如果你正好在做角色材质或者想优化一下场景光照,不妨花点时间看一眼,搞懂 PBR 的底层逻辑之后,Shader 调起来会顺手多。
156B
文件大小:
评论区