本项目提供使用 Shader Graph 实现的边缘溶解、边缘发光、图片波动等视觉效果的示例代码。该项目帮助初学者理解和使用 Shader Graph 创建图形效果。
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通过巧妙的图像叠加技术,我们能够实现Unity Shader中的景深效果。具体方法是将一张清晰的图片与经过高斯模糊处理的图片相结合。然后,根据每个像素的深度值,在两张图片之间巧妙地调整差值,从而营造出具有深度感的视觉盛宴。
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在 Unity 中,通过 Shader 可以实现对象的放大效果。通过修改对象的缩放矩阵或直接在像素级别进行变换,Shader 可以让物体在渲染时看起来被放大。具体操作通常包括修改顶点着色器中的坐标或使用片段着色器对纹理进行放大处理。通过这种方式,可以在不改变物体本身大小的情况下实现视觉上的放大效果。
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利用圆形几何,正弦/余弦值表示水平/垂直分量。 角度计算:弧长/半径 = 弧度,弧度/2π = 角度/360。 坐标轴原点平移:水平方向 X 变量实时计算,垂直方向 Y 不变。
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这个Unity Shader包为ASE连接的第一视角添加了流血受伤效果。你可以通过控制开关来决定是否显示受伤效果,包括闪烁、边缘发光和叠加颜色。
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这是一个包含shader水面效果代码和相关贴图的压缩文件,涵盖深度贴图采样、法线移动、光照模型、透明调整、波浪效果、抓屏扰动、菲涅尔反射等知识点。
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提供Unity3d磨砂玻璃模糊效果Shader,模糊效果良好,已在上线项目中验证,适用于移动设备,性能尚可,建议避免在同屏内使用多个大面积材质,不仅适用于UGUI,还可用于模型。
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本Shader代码可用于在Unity引擎中模拟逼真的电流效果。导入后即可直接使用,无需进行复杂的设置。
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在Unity中实现动态高斯模糊效果的Shader需要以下步骤: 创建一个新的Shader文件,使用内置着色器模板或自定义Shader模板。 在Shader中定义高斯模糊核函数,使用Gaussian Kernel来计算模糊的权重。 使用多个pass来处理水平和垂直方向的模糊操作,利用双重渲染来提高效
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