OpenGL ES 3.1 规格中,函数形参的使用挺。你可以在定义函数时给它两个形参(比如 a 和 b),通过调用函数时传入对应的实参(可以是数值,也可以是变量)。这就像你给一个函数打电话,告诉它需要的内容。举个例子,假设你有一个函数printMax,它会比较两个数,输出较大的那个。你可以像这样直接
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第11章介绍了如何创建一个简单的类,示例代码如下所示。通过使用`class`语句和类名创建新类,并在类体中使用`pass`语句创建一个空块。随后,通过类名加括号的方式创建对象实例,如`Person()`。验证时,打印变量类型确认在__main__模块中存在Person类的实例,同时输出其内存地址。
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档为 OpenGL ES 2.0 图形库标准规范的中文译本,帮助开发者理解和使用 OpenGL ES 2.0 API 进行图形应用程序开发。
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Python标准库包含丰富的模块,其中涵盖了OpenGL ES 3.1规范,这是一个极其有用的功能集合。熟悉和掌握这些模块对于解决各种问题至关重要。您可以在Python附带安装的文档的“库参考”一节详细了解Python标准库中OpenGL ES 3.1规范及其相关内容。
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代码示例6.4展示了如何使用break语句。当用户输入'quit'时,程序将退出循环并结束。通过检查用户输入是否为'quit'来决定是否终止程序。字符串的长度通过len函数获取。
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