OpenGL ES 3.1 规格中,函数形参的使用挺。你可以在定义函数时给它两个形参(比如 a 和 b),通过调用函数时传入对应的实参(可以是数值,也可以是变量)。这就像你给一个函数打电话,告诉它需要的内容。举个例子,假设你有一个函数printMax,它会比较两个数,输出较大的那个。你可以像这样直接传值:printMax(3, 4),也可以传变量:printMax(x, y),功能完全一样。重点在于,形参就是函数接收外部数据的“接口”,你传递什么,它就用什么。哦,对了,函数的参数类型也会影响它的行为,确保你传入合适的类型哦!
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