sim-ecs 是一个基于类型的组件优先 ECS,专为仿真需求而优化,可以在 NodeJS 和浏览器中运行。该库借鉴了 Rust ECS 库 SPECS 和 Legion 的优点,并针对 JS 进行了优化。它的设计侧重于易用性和高迭代速度。尽管插入和删除速度较慢,但可以通过优化和建议的最佳实践来提高
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ECS_GettingStarted.unitypackage 项目包含基础功能演示,便于开发者快速学习并上手 ECS 框架。
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Lua语言实现ECS框架,ECS编程思想由Entity(实体)、Component(组件)和System(系统)三个核心部分构成。实体作为对象的载体,承载并管理各种组件。组件是包含特定数据结构的单元,实体拥有某组件即表示该实体具有对应的功能或属性。系统则负责处理逻辑,根据组件类型执行相应的操作。通过
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Unity 里的 ECS 一直让人又爱又恨,想搞懂它,不如直接上手一个干货项目。EntityComponentSystemSamples-master.zip就是这么一个蛮实用的资源包。里面全是围绕 Unity 的 ECS 写的示例,代码风格也比较清爽,适合边看边试。 传统的GameObject和M
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步骤1-安装AWS CLI和设置AWS凭证使用密钥创建Iam用户安装打字稿和cdk yarn add aws-cdk初始化项目npx cdk init lib --language=typescript步骤2-AWS资源?虚拟个人电脑安全组路线53域证书管理员S3日志桶负载均衡器ECS集群Farga
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Tecs 简介: Tecs 是一个实验性的 TypeScript ECS 框架。 特性: 实体和组件概念 泛型支持 安装: 无需 NPM 包 克隆 GitHub 仓库,安装依赖项并启动 添加到项目:npm i noahlange/tecs 更新后需要运行 npm rebuild 实体和组件:
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实体组件系统(Entity-Component-System,ECS) 实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)是一种现代的软件设计模式,广泛应用于游戏开发与其他实时应用程序中。在ECS架构中,数据被分解为独立的实体、组件和系统,提升代码的性能与维护性。 框架结构概览
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Swift 里的轻量级游戏开发工具,ecs挺值得一试的。无依赖、API 清爽,运行还快,适合自己撸个小引擎或做玩法原型。 实体组件系统(ECS)说白了,就是把角色、道具这类对象拆成“标签+数据+逻辑”的组合。比如你有个子弹,就加个PositionComponent表示位置,再加个VelocityCo
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本项目使用 TypeScript 实现了一个 ECS(Entity-Component-System)系统,提供一种灵活、高效的游戏开发架构。该系统最初应用于 Cocos Creator 引擎,但由于其不依赖于任何 Cocos Creator 特定的接口,因此可以轻松地移植到其他 JavaScrip
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