3D图形编辑DirectX 11

3D 图形编辑挺有意思的,是在 DirectX11 这种图形开发环境下。向量的概念你肯定得先搞清楚,它是有方向和大小的。简单来说,想象一个有向线段,长度表示大小,箭头指的方向就是它的方向。其实向量有多种表现方式,比如几何表示和坐标表示。你也许会接触到坐标系问题,DirectX11 用的是左手坐标系,而 OpenGL 用的是右手坐标系。

有时候,向量的长度重要,计算它的方式也蛮,就是三维坐标的平方和开根号。你会碰到“规范化”操作,简单来说就是把一个向量变成单位向量,长度变为 1。

接下来说说向量的加法和减法,它们都挺直观的。比如,两个向量相加,就是对应坐标的相加,减法也是一样,直接减掉对应坐标。再往下,数乘的概念也不难,实际上就是把一个标量与向量相乘,结果还是向量。

点积和叉积这两个操作稍微有点复杂,但它们在计算机图形学中常见。点积能帮你计算两个向量的夹角,叉积则会返回一个垂直于两个向量的向量,通常用来计算法线。

,向量的基本操作在 3D 开发中至关重要,尤其是涉及到模型的变换和光照等。别忘了,XNA 向量也是一个值得了解的东西,尤其是它支持 SIMD 编程,能让你的图形计算效率高多。

如果你想更深入,可以查看一些相关的示例代码和文章,能你更好地理解这些概念。理解这些基础后,你会发现 3D 图形编辑其实并没有想象中那么难,慢慢来,掌握了这些就能做多炫酷的图形效果了。

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