FLEX与ActionScript开发Flash游戏9.3关卡调度逻辑详解
关卡逻辑的调度核心,用一个Level
类就能搞定。
单例模式的用法挺标准,用静态变量instance
控制唯一实例,再配个Instance()
方法取值,简单又不容易出错。
关卡元素的时间控制也安排得蛮细,像TimeBetweenElements
、TimeToLevelEnd
这些变量,让你可以比较精准地安排场景节奏,比如每隔几秒冒出一块小岛,或者在倒计时结束前播完背景音乐。
startup()
方法算是启动整个关卡的引擎,把玩家、音乐、场景都拉起来,跟shutdown()
配套用正合适。你要是加个暂停功能,也可以在这两头之间加逻辑。
图形资源这块用ArrayCollection
来装不同类型岛屿,配合ResourceManager
用起来还挺顺。不同关卡图不同,也就能轻松做出差异化。
虽然enterFrame
代码没贴出来,但这类实时更新基本少不了它。你想让云漂、时间走、判断关卡结束,统统靠它一帧帧推着走。
,这份代码结构比较清晰,不绕、不花哨,适合想快速理解Flash
游戏流程的你。想进一步看结构的话,去瞅瞅这篇。
如果你也在搞ActionScript
游戏,建议把这种关卡封装方式抄一套,能省不少事。
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