使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏(二)

在本篇教程中,我们将继续深入探讨如何使用FLEX和ActionScript开发FLASH游戏,特别是引入了状态管理和双缓冲绘制技术。这两个技术对于构建流畅、高效的游戏体验至关重要。我们来了解一下状态管理。在游戏开发中,游戏通常会有多个不同的阶段,如主菜单、游戏进行中、游戏结束等。Flex提供了内置的支持来处理这些状态,允许开发者轻松地在不同状态间切换。在``标签内,我们可以定义不同的状态,如`Game`和`MainMenu`。每个状态都有其特定的进入和退出事件,例如`enterGame(event)`和`exitGame(event)`,这样我们就可以在这些事件处理器中更新游戏的状态和UI组件。在Flex中,状态的转换不仅仅是界面组件的显示或隐藏,还可以是游戏逻辑的改变。例如,当游戏状态从`MainMenu`切换到`Game`时,我们可以启动游戏逻辑,而在退出游戏状态时,可以停止游戏循环并清理资源。这种状态转换机制使得代码结构更加清晰,易于维护。接下来,我们讨论双缓冲绘制技术。双缓冲是防止画面闪烁和撕裂的有效方法。在Flex中,我们可以在`Canvas`组件上实现这一技术。我们有一个后台缓冲(back buffer),用于绘制游戏帧的所有内容。然后,在每一帧完成绘制后,我们会将后台缓冲的内容复制到前台缓冲(front buffer),也就是实际显示在屏幕上的部分。这样,即使在绘制过程中,用户看到的始终是完整的前一帧,避免了半成品图像的闪烁,从而提供更平滑的视觉效果。在示例代码中,我们可以看到`GameObjectManager.Instance.backBuffer`作为后台缓冲,使用`beginBitmapFill`方法将后台缓冲的内容填充到`myCanvas.graphics`上。`myCanvas.graphics.clear()`用于清除上一帧的内容,确保新帧的绘制不会受到之前内容的影响。这样,每帧更新时,玩家看到的始终是一个完整的、无撕裂的游戏画面。总结一下,使用FLEX和ActionScript开发FLASH游戏时,状态管理使我们能够灵活地控制游戏流程,适应不同的游戏阶段;而双缓冲绘制则保证了游戏画面的平滑和流畅。这两者结合,为玩家提供了专业级的互动体验。通过不断学习和实践,开发者可以利用这些工具创造出更多富有创新和趣味性的FLASH游戏。
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