使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏10-4
在本教程中,我们将深入探讨如何使用FLEX和Actionscript来开发一款基于FLASH的游戏。在这一部分,我们将专注于平铺式背景渲染,这是构建游戏场景中的一个关键元素。我们来看看`Level`类的定义,这个类是整个游戏级别管理的核心。 `Level`类中包含了一些静态常量,如`TimeBetweenLevelElements`、`TimeBetweenClouds`和`TimeToLevelEnd`,它们分别表示生成游戏元素之间的时间间隔、云朵移动的间隔以及关卡结束前的时间。这些常量允许开发者控制游戏的节奏和动态效果。类中还定义了一些私有变量,如`nextDefinition`用于存储即将生成的游戏元素定义,`levelID`记录当前关卡的ID,`totalTime`累计游戏时间,`timeToNextCloud`和`timeToLevelEnd`用于追踪云朵生成和关卡结束的计时器。`backgroundMusic`是一个`SoundChannel`对象,用于播放背景音乐。 `Level`类有一个静态方法`Instance`,它确保类只有一个实例存在,这是单例模式的实现,便于全局访问和管理游戏级别状态。构造函数`Level()`是空的,意味着在创建实例时没有特殊操作。 `startup`方法用于初始化关卡。这里,它启动了玩家角色,设置关卡结束计时器,播放背景音乐,并从`LevelDefinitions`获取当前关卡的元素定义。`startupTiledBackground`方法用于初始化平铺背景,它从池中获取`TiledBackground`对象并用关卡的瓷砖地图定义来启动背景。 `shutdown`方法用于清理资源,如停止背景音乐的播放并释放内存。 `enterFrame`方法在每一帧被调用,它更新游戏时间和处理关卡逻辑。当`nextDefinitions`为空时,它会检查敌人池中活动敌人的数量,这可能触发关卡结束或新元素的生成。通过这种方式,FLEX和Actionscript结合使用,可以实现复杂的动画和游戏逻辑。平铺式背景渲染使得游戏世界看起来更为广阔和连续,而`enterFrame`的事件驱动编程模式则允许游戏根据时间进行流畅的更新。了解并熟练掌握这些概念对于开发高质量的FLASH游戏至关重要。
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