Voxel Cone Tracing全局光照方案

基于体素的光照追踪方案里,Voxel Cone Tracing真的是一套还蛮有意思的技术路线。它不是走传统路径,而是直接把场景体素化,用锥形光线去估算间接光照,效率和效果兼顾,挺适合搞实时渲染的你试试。

体素化这块讲得挺细,尤其是用GPU Rasterization来动态场景更新的方式,不用改渲染管线,直接上 OpenGL 的imageStore或者 DX11 的RWTexture3D就能搞定,省心多了。

多级体素八叉树(Mipmap Octree),这结构设计得挺精巧,不光省内存,还能加速锥形追踪访问速度。你要做高效实时 GI,绕不开它。

锥形追踪的实现思路也挺好懂的——每个体素往外发锥形光线,不搞那种死磕像素级别的反射采样,而是用锥角加速估算间接光照,效果柔和,性能还挺稳。

,作者还讲了体素渲染两种方式,一个是暴力法——每个体素都绘制立方体,另一个是只画必要的面。这部分还给了一个“分割面”方法的思路,能做到实时显示,效率也还不错。

嗯,总体看下来,这份资料适合对 GI 实现机制比较好奇的前端同学参考一下。尤其是你想在 Unity 或自研引擎里整点轻量级 GI,思路上挺有借鉴价值。如果你对细节实现感兴趣,可以看看文末给的几个相关链接。

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