PhotonServer LoadBalancing多人游戏架构详解

PhotonServer 的 LoadBalancing 功能,适合做实时多人游戏服务器那一挂的,架构清晰,扩展性也不错。我自己翻译了一份中文详解,内容比较细,从架构原理到客户端连接,再到 Room 逻辑,全都捋顺了。嗯,文档看起来不绕弯子,按模块来讲,挺适合入门也适合查漏补缺。

Photon 的 LoadBalancing 逻辑,其实你可以简单理解为一个“会管房间的网关服务”,也就是管理谁在哪个房间、怎么广播消息。你熟的话,能快搭出自己的匹配机制。关键点像ClientPeerRoom,记得好好看。

多人在线、帧同步、匹配逻辑这些事儿,它都能。配合像 Unity、Unreal 这些客户端,引擎通信也方便,常用的是OperationRequest来搞交互。哦对了,性能调优那块也写了,像 IO 线程、业务线程分配那些,别跳过。

还有一些配套资源我也顺手找了几篇相关的,像Unity 同步帧框架实现IOCP 高并发服务器框架这种,拿来和 Photon 对比下,也挺有意思的。

如果你正好要搭一个有房间管理的实时服务器,建议好好读下。多看看源码和 Demo,跑一遍流程,脑子里就有图了,写起服务端代码心里也有底。

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