BehaviorDesigner可视化行为树插件

可视化的行为树编辑界面,丰富的节点库,还有支持实时调试的插件,用过一次你就知道它有多香了。BehaviorDesigner就是这么一个帮你把游戏 AI 逻辑捋顺的好东西,是做Unity开发的朋友,基本上人手一个。

行为树的结构说难不难,说简单也不简单,核心就几个元素:节点、动作、条件、复合节点。你可以理解成搭积木,把不同的逻辑组合起来,拼成一个聪明的 NPC 行为逻辑。

BehaviorDesigner 的编辑器是那种一看就会用的类型,拖拖拽拽的,逻辑清晰、界面干净。多常见的行为组合,比如SequenceSelector都直接给你封装好了,选了就能用,效率拉满。

调试功能也挺贴心,不用来回切场景改代码,在Unity编辑器里点一点就能看到每个节点的运行情况,找问题也方便。还支持直接生成C#代码,跟你现有的系统对接起来也比较丝滑。

兼容性方面也不用担心,各种版本的Unity都跑得挺稳的,而且还能跟ScriptableObjectStateMachine这些一起用,扩展性也还不错。

用法也简单:导入插件,右键创建行为树,拖点节点连一连,加到角色上就能跑。想调优化直接调,不用大改结构,适合快速迭代。

实际场景用起来也灵,不管是做NPC决策,敌人 AI,还是控制关卡流程,都挺合适。比如巡逻、追击、撤退一类的逻辑,写成代码太啰嗦了,用行为树图一画,清清楚楚。

如果你还在手写AI逻辑,不妨试试这个,节省时间,结构还清晰。这里还有相关资源可以看看。

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