Unity CGShader中的错切变换实现
在Unity中,CGShader用于自定义着色器的编写,基于NVIDIA开发的Cg编程语言。错切变换是一种几何变换,通过在一个方向上的位移而不改变其他部分,创造出视觉上的独特效果。实现错切变换通常涉及到4x4矩阵操作,在3D空间中,这些变换矩阵通过非对角线元素的非零值来表示。例如,X轴错切对YZ平面产生影响,Y轴错切对ZX平面产生影响,Z轴错切对XY平面产生影响。以下示例展示了如何在Shader脚本中定义错切变换矩阵并应用于顶点坐标:
Shader "Custom/ShearTransform" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ShearFactorX ("X Shear Factor", Range(0, 1)) = 0.1
_ShearFactorY ("Y Shear Factor", Range(0, 1)) = 0.1
_ShearFactorZ ("Z Shear Factor", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _ShearFactorX;
float _ShearFactorY;
float _ShearFactorZ;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.vertex.x += v.vertex.y * _ShearFactorX;
o.vertex.y += v.vertex.x * _ShearFactorY;
o.vertex.z += v.vertex.x * _ShearFactorZ;
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,_ShearFactorX
, _ShearFactorY
, 和 _ShearFactorZ
参数分别控制X、Y、Z轴的错切程度。通过将此Shader附加到材质上并在场景中应用,你可以观察不同的错切效果。
unity cgshader错切变换
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