《Lua有限状态机在Unity3D中的应用与实现》 Lua是一种轻量级的脚本语言,因其简洁、高效的特点,常被用作游戏开发中的脚本工具,尤其是在Unity3D引擎中。有限状态机(Finite State Machine, FSM)是编程中一种常见的设计模式,它在游戏逻辑和行为控制中扮演着重要角色。本文
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C#分层状态机实现 本项目提供了一个C#语言实现的分层有限状态机示例,可以通过运行C#工程来理解其工作原理。项目的输出日志详细记录了状态转换过程,便于分析和学习。 项目特色 清晰的代码结构: 代码结构清晰易懂,方便开发者理解和扩展。 详细的注释: 项目代码包含详细的注释,解释了状态机的工作机制和
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基于有限状态机的电子宠物养成游戏 这份代码展示了如何利用有限状态机 (FSM) 构建一个电子宠物养成游戏,例如养小鸡。代码中包含了状态机的设计与实现,以及游戏逻辑的处理。 核心概念: 状态机: 定义了宠物的不同状态 (如饥饿、玩耍、睡觉) 以及状态之间的转换规则。 状态模式: 通过将每个状态封装成
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简介 UniFlow 是一种架构模式,它将单向数据流与有限状态机相结合,解决应用程序开发中常见的挑战,例如数据管理、状态管理和并发性。 核心原则 UniFlow 基于以下核心原则: 单向数据流:数据只能从一个方向流动,防止循环依赖和状态错误。 有限状态机:应用程序状态被建模为一个有限状态机,明确定
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正规文法编译器实现方案 本方案采用C语言及LEX、YACC等工具实现基于有限状态机的正规文法编译器。编译器算法设计遵循《编译原理》课程相关理论,并可根据实际需求进行调整。 开发工具 C语言 LEX YACC 其他常用开发工具 算法设计 参考《编译原理》课程相关算法。 可根据实际需求对算法进行
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使用Unity编辑器扩展类GraphView和UI ToolKit写出来的一个可视化简易有限状态机编辑器工具。可以在编辑器中进行拖拽进行连接前后节点的关联和分离,支持撤回和运行时可视化编辑节点状态。
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有限状态自动机习题解答 问题 1: 将以下非确定性有限状态自动机 (NFA) 转换为确定性有限状态自动机 (DFA)。 (1)初始 NFA 状态转换表: | 状态 | 输入 0 | 输入 1 ||---|---|---|| I0 | I1 | I1 || I1 | - | S || S | A |
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在软件开发中,我们经常遇到需要根据对象的状态来执行不同操作的情况。例如,网络连接对象可能处于连接、监听、关闭等不同状态,每个状态下需要执行的操作都不同。 使用大量的条件判断语句来处理状态转换会使代码冗长、难以维护。状态模式提供了一种更优雅、更易于扩展的解决方案。 状态模式 状态模式将每个状态封装成一
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