这是一个使用Unity 2017.4.8f1开发的项目,通过球形溶解着色器实现了独特的效果。与传统的溶解着色器不同,该着色器利用3D噪点代替纹理,无需关心UV和接缝。不同对象之间的效果一致,且受到同等影响,与规模无关。通过设置虚拟球的中心和半径,可以轻松控制溶解效果,为用户带来无限可能性。
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探讨了在 iOS 平台上利用 OpenGL 实现 360° 球形全景视图的技术细节。文章将深入剖析球形全景视图的构建原理,并结合 OpenGL 提供的图形渲染能力,展示如何高效地呈现沉浸式的全景体验。
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将房间纹理映射到球体 在Shader Graph中,使用 room.dds 纹理模拟360度全景房间效果,需要进行UV坐标的球形投影。 获取三维法线向量: 使用“Position”节点获取物体空间坐标,并通过“Normalize”节点将其转换为单位长度的法线向量。 构建球形UV: 将法线向量的
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Reuqery方法通过重新执行对象所基于的查询,更新Recordset对象中的数据。
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Object 类中定义了 toString 方法,返回该对象的字符串表示,格式为“类名@对象的十六进制哈希码”。输出一个对象时,会隐含调用此方法。建议子类覆盖此方法。
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本篇文档深入探讨了提升方法,提供详细的说明和示例。
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