Unreal Engine 4《Elemental》演示技术解析
Unreal Engine 4 的《Elemental》演示里的技术,真是前端同学搞 3D 或 WebGL 时值得一看的宝藏资料。
完全实时渲染,不用预,画面流畅还能跑到 30fps,听着就挺牛,对吧?它用的是FXAA 抗锯齿,加上 1080p 分辨率下还能保持 90%的性能,体验丝滑。
演示里像间接光照、粒子、后期特效这些,全是靠体锥追踪搞出来的——这技术说白了就是用锥体模拟光照路径,算全局光再考虑遮挡,既快又美。但确实,对性能要求挺高,显卡不给力的话就烧了。
整个思路是从老前辈 Samaritan 演示演进来的,那会儿刚玩延迟着色和曲面细分,现在换成全局光照、统一渲染接口,更贴近实际开发。
你要是对底层图形管线感兴趣,尤其是想自己折腾一下实时渲染或者写自己的小游戏 demo,可以顺手看看这几篇相关的文章,比如:Direct3D 11 的渲染技巧,还有D3D 源码参考,都挺实用。
哦对了,这个体锥追踪最早是 Crassin 在 2011 年搞出来的,在“Beyond Programmable Shading”那堂课里讲得蛮细,感兴趣的你也可以找来听听。
如果你平时用Unreal Engine比较多,或者对图形渲染系统有研究,这个案例真的蛮值得深入扒一下。毕竟,实时渲染的方向,一直都是吃技术硬骨头的领域,练手绝对过瘾。
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