I Wanna系列游戏前端开发启发与解析
超折磨人的跳跃手感、眼花缭乱的机关陷阱、还有那种明明快通关了却突然被弹回起点的崩溃感,I wanna 系列的游戏真的是一言难尽。但话说回来,这种设计思路对前端做游戏 demo 也挺有启发的,尤其是关卡判定和人物状态管理那块,细节蛮多的。
I Wanna touch more traps这款就挺典型,超多机关触发点,适合研究下碰撞检测
和逻辑判断
的写法,文章链接在这边。
还有个解析贴也值得一看:I Wanna,啊哈哈哈哈哈 IWanna 系列游戏解析,作者讲了不少关于关卡构思
和用户体验
的坑点。你要是最近正好在搞小游戏开发,蛮推荐借这类“整蛊”玩法练练手。
顺带一提,如果你更习惯用 Unity、Cocos2d 那类框架,这站上也有一堆 demo,比如飞机弹幕游戏、枪战弹幕小游戏,UI 和交互那块做得还不错。
建议:I wanna这类游戏比较偏极限操作,如果你打算自己做,不妨先把核心逻辑模块独立成函数,比如角色的移动
、跳跃
、触发器回调
,再逐步加陷阱,不然真容易写崩。
如果你想做“虐玩家”的小游戏,I wanna 系列是个不错的灵感来源,既能练逻辑也能玩创意。
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