Field-of-View角色视野算法
角色视野的可视化实现,用 Unity 玩过“战争迷雾”?Field-of-View-master就是一个挺实用的小项目,能让你轻松搞定 FOV 算法的实现。由 SebLague 搞的,代码在 GitHub 上,结构清晰,逻辑也不绕,适合前端/Unity 开发者入门和魔改。
角色的视野算法是关键,用的是角度+距离的双重限制,还加了障碍物检测,能挡住视线的就别想偷看。你可以用射线检测判断哪些格子是“可见”的,没错,就是那个Physics.Raycast
。
另外还有个可见性图的概念,说白了就是个二维数组,角色动一下,这张图就更新一下,配合贴图渲染,就能看到那种探索过的亮区 vs. 未探索的暗区,氛围一下子就有了。
如果你做的是RTS、RPG或塔防类型游戏,这套逻辑你几乎绕不开。项目本身挺轻量的,逻辑也比较模块化,想自己拓展成全地图 Fog 系统也不难。记得搭配性能优化,不然角色一多,射线可顶不住哦~
顺便给你几个参考资料:战争迷雾 Unity 插件、MOBA 游戏中的战争迷雾技术这些也挺有的。
如果你在 Unity 里也想做视野系统或者学习一些图形可视化算法,建议你看看Field-of-View-master
,代码不多,但干货不少,懂了这些,再去封装个自己的工具包也完全没问题。
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