Unity3d美术制作规范及导出流程
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的在Unity3D游戏开发中,美术制作规范是至关重要的,因为它直接影响到游戏的性能、内存占用以及整体项目的可维护性。以下将详细阐述Unity3D美术制作规范及导出流程的关键点。我们从模型制作规范开始。模型制作应遵循统一的单位比例,通常在Unity中使用的是米为单位,确保所有物体的比例一致,避免导入游戏后出现大小不协调的问题。例如,如果一个角色的高度设定为1.8米,那么场景中的其他元素,如建筑、家具等,都需要按照这个比例进行制作。建模规范是模型质量的基础。在3D MAX或其他建模软件中,需要注意以下几点: 1.多余面数:尽量减少不必要的面数,优化模型的多边形结构,以降低内存占用和提高渲染效率。 2.避免闪面:检查模型是否有自相交或重叠的面,这会导致游戏中出现闪烁现象。 3.复制模型:当需要多个相似对象时,应使用复制而非克隆,以保持共享的顶点和面数据,节约内存。 4. Poly建模:使用多边形建模技术,确保模型光滑且无锯齿边缘。 5.模型塌陷:为了优化性能,模型制作完成后通常需要进行塌陷操作,合并多边形以减少顶点数。 6.命名规范:为每个模型赋予有意义的名称,方便团队成员快速识别和管理,例如"Character_Robot"或"Prop_Table"。 7.树木模型:树木和其他植被通常使用LOD(Level of Detail)系统,根据距离自动切换不同细节层次,以提高性能。 8.模型级别:根据在游戏中的重要程度,模型可以分为不同级别,如主角、小怪和道具,对应不同的面数限制。角色模型级别的具体要求如下: -角色质心点:设置在角色的中心位置,确保动画的平滑性和物理模拟的准确性。 -主角面数:通常主角模型的面数较高,以便呈现更多细节,但也要控制在合理范围内,如10000-20000面。 -小怪面数:相对主角,小怪的面数较少,可能在2000-5000面之间,以保证大量同时出现在屏幕上的小怪不会过度消耗性能。 -武器面数:武器模型的面数根据其复杂度而定,一般在几百到几千面之间,需要兼顾细节和性能。纹理处理也非常重要。纹理尺寸应适中,过大可能导致加载慢,过小则影响画质。常用的纹理格式有TGA、PNG或DDS,选择无损压缩以保留细节。材质球应清晰定义,确保模型在Unity中能正确显示颜色、法线贴图、金属度、粗糙度等属性。导出流程中,模型应导出为Unity支持的格式,如.fbx或.obj,同时导出UV坐标、骨骼动画等信息。在Unity中导入模型后,还需要检查碰撞检测、光照烘焙、LOD设置等,确保模型在游戏中正常运行。 Unity3D美术制作规范涵盖从模型创建到导出的全过程,包括单位比例、建模细节、命名规则、纹理处理和模型级别的划分,这些规范旨在保证游戏的质量和性能,同时也便于团队协作和项目管理。遵循这些规范,开发者可以构建出更高效、更具吸引力的游戏世界。
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