利用AABB算法对两个物体进行碰撞检测,物体采用三角面片表示,算法输入两个物体碰撞的三角面片对及碰撞检测时间等信息
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检测两个矩形是否在像素层面上发生碰撞。
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OSG 中的碰撞检测程序可算是挺实用的,尤其是在开发需要复杂 3D 图形的应用时,效果好。它主要通过三个步骤来实现:坐标系变换、碰撞检测算法、碰撞响应。,使用CollisionSpaceClass进行坐标系的转换,把物体从世界坐标系转到碰撞检测坐标系。接下来,碰撞检测算法分为多种,比如Sphere-
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FLASH 碰撞检测类挺实用的,适合做一些迷宫游戏或者其他需要碰撞检测的项目。它能够帮你在游戏中实现角色、物体之间的交互,复杂的碰撞场景。其实,做游戏的时候,碰撞检测几乎是每个项目都会碰到的东西。这个类的代码比较简单,而且响应也快,直接应用在项目中,效率挺高。你可以用它来检测不同物体之间的接触,避免
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在iOS开发中,游戏或者某些应用常常涉及到物体之间的交互,其中碰撞检测是一项核心的技术。"不规则碰撞检测"就是指处理那些形状不规则的物体之间的碰撞情况,比如带有复杂边缘或者多边形的物体。本知识点主要围绕如何实现这样一个功能进行讲解。我们要理解碰撞检测的基本原理。碰撞检测通常分为两
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目前正在用j2me开发一个3D手游,所有的东西都做好了,但是由于积累不深,对于碰撞检测算法这块了解不多
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本指南包含位图碰撞(透明和不透明)的详细讲解,并介绍不规则图形碰撞的检测方法。
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像素级别的碰撞检测工具,AS3.0 的老用户都遇到过 —— 精度不够,总是“擦边”就判定撞上了,别提多烦。这套工具里封装了全静态函数,用起来是真方便,拖进项目里,几行代码就搞定,适合做复杂动画、游戏角色检测这类场景。 像素检测的原理也不复杂,说白了就是先判断两个对象是否大致重合,再从每个像素去对比透
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