光照模型是计算机图形学中模拟物体表面光照效果的关键技术。一个简单的光照模型包含环境光和漫反射光,其计算公式如下: $$I = I_{ambient} + I_{diffuse} = I_aK_a + I_dK_d cosθ $$ 其中:* $I$ 表示物体表面的光强;* $I_a$
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Phong光照明模型是真实感图形学中广泛应用的早期光照明模型,尽管其具备一定的真实性表现,但仍存在若干不足之处,具体如下: 质感表现欠缺:Phong模型显示的物体往往带有塑料般的表面效果,缺少真实质感的细微变化。 缺乏相互反射光考虑:在模型中,物体间的相互反射光没有被计算,导致场景中无法体现
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瞬时光照是一种实时调整光源位置的渲染技术,它基于常规光照渲染和光点更新技术。
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想要给场景加点光?试试Lighting.unitypackage吧!这款光线插件,在多场景里都挺实用的,尤其是学习阶段,能你更好地理解光照效果。简单易用,直接拖拽到项目里就能看到效果,适合快速实现一些光线效果,节省你不少时间。整体来说,插件界面清爽,功能集中,你轻松调整光线参数,快速提升场景效果。你
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Unity 中的全局光照系统可用于创建逼真的照明效果,模拟光线在场景中的交互方式。该系统提供多种功能,包括全局光照贴图烘焙、实时光照探头和光照探头烘焙。通过利用这些功能,开发者可以实现高品质的照明效果,增强游戏的视觉吸引力和沉浸感。
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探索了在 OpenGL+GLSL 框架下,实现 stl、obj、3DS 三种常见三维模型格式的加载,并运用双层纹理映射技术增强模型细节表现。同时,为了呈现逼真的视觉效果,分别实现了逐顶点光照(Gouraud Shading)和逐像素光照(Phong Shading)两种光照模型,并对两种光照方法的优
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基于体素的光照追踪方案里,Voxel Cone Tracing真的是一套还蛮有意思的技术路线。它不是走传统路径,而是直接把场景体素化,用锥形光线去估算间接光照,效率和效果兼顾,挺适合搞实时渲染的你试试。 体素化这块讲得挺细,尤其是用GPU Rasterization来动态场景更新的方式,不用改渲染管
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