使用 Quake 2 地图处理工具处理 Quake 2 地图。此工具包含 MapSpy 分析工具和 Q2Beaver4 GUI 前端。设置工具路径和 Quake 2 路径以使用此工具。
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适用于 SOPC 入门的调试通过 uCos II 工程,基于 EPC8II。
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Quake3 引擎里的自适应 Huffman 编码,说实话,设计得还挺巧的。和普通的 Huffman 不同,它在数据传输过程中会动态调整编码树,适应变化的内容分布,压缩率更高。这种方式对实时游戏数据传输友好,像多人在线 FPS 那种,节省带宽、响应也快。 Huffman 编码你早就听过,但 Quak
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Quake2 的源代码 v3.21 对于游戏开发者来说,真的是一份相当值得研究的资源。它使用了 Delphi 编程语言,而且还挺复杂的,能你深入理解游戏引擎的底层架构。比如它的**3D 图形渲染**,用的就是当时比较先进的 OpenGL,想学顶点和纹理映射的同学,这段代码绝对能给你不少启发。 不仅如
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### Nios II教程知识点概述####一、Nios II简介与学习前提条件**Nios II**是由Altera公司(现为Intel的一部分)开发的一种32位RISC架构的软核处理器。它可以被嵌入到FPGA内部,用于实现特定的应用需求。Nios II不仅具有高性能的特点,还支持高度定制化,使得
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Quartus II 使用指南,全面介绍了 Quartus II 的功能和应用。
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### uClinux for Nios II:使用与系统管理uClinux是专为无MMU(内存管理单元)的处理器设计的Linux版本,适用于资源有限的嵌入式系统。本篇文章将深入探讨uClinux在Nios II平台上的使用方法以及如何进行系统管理。 ####一、Nios II简介Nios II是A
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高效得离谱的 3D 引擎代码,quake3 的源码真是前端开发绕不开的一块宝藏。90 年代的Quake-III Arena,你听说过吧?运行流畅得离谱,对配置几乎没啥要求,全靠它背后的那套3D 引擎。嗯,说白了就是 John Carmack 用一堆精妙的 C 代码把性能压榨到极致,连Direct3D
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μCOS_II 在 Nios 上的移植经验还是蛮实用的,尤其是你搞 FPGA 那一套的话,这篇文档能省不少时间。软核 Nios 器加上轻量级的μCOS_II,搭起来不难,而且灵活性也挺高。文章把移植的步骤、注意点都讲得比较细,像中断、堆栈空间配置这些,都有提。用 SOPC Builder 搭好硬件、
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核心JAVA卷II,完整英文版,CHM格式。
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