在软件开发中,我们经常遇到需要根据对象的状态来执行不同操作的情况。例如,网络连接对象可能处于连接、监听、关闭等不同状态,每个状态下需要执行的操作都不同。 使用大量的条件判断语句来处理状态转换会使代码冗长、难以维护。状态模式提供了一种更优雅、更易于扩展的解决方案。 状态模式 状态模式将每个状态封装成一
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在Unity游戏开发中,状态机是一种常见的设计模式,用于管理对象的不同行为状态。ZStatus是专为Unity设计的一款状态机插件,它帮助开发者更好地组织和控制游戏对象的行为流程。这个压缩包包含的是ZStatus插件的源码,尽管目前还是Demo版本,但通过分析和学习,我们可以了解到状态机的基本原理和
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搞懂状态机:从入门到实战 状态机(Finite State Machine,FSM)就像游戏角色的大脑,它决定了角色在不同情况下的行为。想象一下,游戏角色可能处于“闲置”、“移动”或“攻击”等状态,而状态机就是控制这些状态转换的幕后推手。 在游戏开发中,尤其是在Unity引擎中,状态机是管理角色行为
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《Lua有限状态机在Unity3D中的应用与实现》 Lua是一种轻量级的脚本语言,因其简洁、高效的特点,常被用作游戏开发中的脚本工具,尤其是在Unity3D引擎中。有限状态机(Finite State Machine, FSM)是编程中一种常见的设计模式,它在游戏逻辑和行为控制中扮演着重要角色。本文
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设定两个变量,分别表示火车行驶方向的状态。当DA为00时,表示A车停止行驶;当DA为01时,表示A车逆时针方向行驶;当DA为10时,表示A车顺时针方向行驶;当DA为11时,表示非法赋值。与DA类似,DB的赋值也代表着相同的含义。
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图 4.39 所示为无解码周期译码器状态机。时序图 4.12.3 描述了带有解码周期的 ASB 译码器的时序参数。时序图 4.41 描述了无解码周期的译码器的时序参数。这两个图之间的主要区别在于,当未插入解码周期时,DSEL 信号的时序取决于地址和控制信号的时序。
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