在软件开发中,我们经常遇到需要根据对象的状态来执行不同操作的情况。例如,网络连接对象可能处于连接、监听、关闭等不同状态,每个状态下需要执行的操作都不同。 使用大量的条件判断语句来处理状态转换会使代码冗长、难以维护。状态模式提供了一种更优雅、更易于扩展的解决方案。 状态模式 状态模式将每个状态封装成一
Python 20 次浏览
iOS 的异步状态管理挺常见的,用个状态机会轻松多。SyncMachine.h和SyncMachine.m这两个文件,基本就能撑起一个完整的异步状态机架子。接口定义清晰,状态、事件都枚举搞定,事件触发也封装得挺好。线程安全这一块也考虑到了,GCD 用得比较顺,适合在异步网络求、动画流程、游戏逻辑里用
IOS 0 次浏览
在Unity游戏开发中,状态机是一种常见的设计模式,用于管理对象的不同行为状态。ZStatus是专为Unity设计的一款状态机插件,它帮助开发者更好地组织和控制游戏对象的行为流程。这个压缩包包含的是ZStatus插件的源码,尽管目前还是Demo版本,但通过分析和学习,我们可以了解到状态机的基本原理和
Unity3D 21 次浏览
静态类型的 XState 扩展,叫txstate,是那种用起来就能感觉“哎,写错都不怕”的东西。它把状态图的结构直接映射成了TypeScript的类型,代码一写错,编译器立马就跳出来帮你兜底。 XState本身就适合复杂的 UI 状态流转,用在登录流程、订单状态、表单步骤管理上都挺爽。可一旦你开始用
Typescript 0 次浏览
状态机的 LabView 例程,挺适合拿来练手的。源码打包好了,解压直接用,不用折腾依赖。里面覆盖了蛮多实用模块,像CH34x 通信、波形、滤波器设计,甚至连俄罗斯方块这种趣味小程序都有,边玩边学也不错。新手上手也没啥压力,注释还算清晰,该有的结构都在,流程一目了然。像你想搞明白状态机的逻辑切换,用
VB 0 次浏览
搞懂状态机:从入门到实战 状态机(Finite State Machine,FSM)就像游戏角色的大脑,它决定了角色在不同情况下的行为。想象一下,游戏角色可能处于“闲置”、“移动”或“攻击”等状态,而状态机就是控制这些状态转换的幕后推手。 在游戏开发中,尤其是在Unity引擎中,状态机是管理角色行为
Unity3D 19 次浏览