本振光功率优化涉及接收机效率的权衡。增加本振光功率可提高散粒噪声效率,但降低量子效率,从而减小本振光电流。为了获得最佳性能,需要在散粒噪声和量子效率之间找到折中点。
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在PLL相位噪声合成中,分频器相位噪声达到-120dBc/Hz是常见量级,对应的噪声功率谱密度在-160dB/sqrt(Hz)范围内也属正常。分频器的噪声功率谱到相位噪声的转化涉及噪声谱密度与频率的积分。至于分频器对PLL输出相噪的贡献计算,通常使用分频器噪声功率谱密度乘以传递函数的平方来计算。
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Perlin 噪声是由 Ken Perlin 在 1983 年提出的一种用于生成自然噪声的算法。作为一种梯度噪声,Perlin 噪声具有连续性好、计算效率高等特点,被广泛应用于计算机图形学、游戏开发等领域,用于生成逼真的纹理、地形等效果。
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线性探测法:ASL成功 ≈ 1 - α / (1 + 2α)ASL失败 ≈ 1 / (1 - α) 二次探测法、伪随机探测法、再哈希法:ASL成功 ≈ 1 - α² / (1 + 4α)ASL失败 ≈ 1 / (1 - α) 链地址法:ASL失败 ≈ 1 - αASL成功 ≈ (1 + α) / (
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22.1散列简介:散列处理器兼容SHA-1、SHA-224、SHA-256、MD5和HMAC等多种算法。消息摘要长度为160位至256位,HMAC算法利用散列函数验证消息。22.2散列主要特性包括符合多项标准、快速计算速度、灵活的数据输入输出、自动填充功能等。算法中的填充方式保证消息长度与计算标准相
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Unity噪声图,生成插件放在Editor文件夹下,最近发现项目里很多shader都需要噪声图,(shadergraph中有自己的噪声图生成)当遇到需要噪声图时去寻找很麻烦,所以从网上查阅资料编写了一个Unity扩展的噪声图生成。自己来实现一个随机函数,并且这个随机函数是”可控的“ ,相同的输入要得
Unity3D 18 次浏览
第二章图像去噪方法概述图像的低频能量主要体现了图像的大部分平滑区域信息,而高频能量主要体现了图像的纹理、边缘等细节信息。可通过低通滤波衰减高频分量达到去噪目的,但可能会造成图像模糊。本章概述了经典的图像去噪方法。自然图像的噪声模型包括加性噪声和乘性噪声两种,分别对应图像信号独立、不相关的噪声以及与图
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