Kinect 2.0 的骨架识别,最大的特点就是“追得准、数据细”。25 个关节点,全身都能跟上。动作捕捉啥的,用它基本没跑。 微软的 SDK 配合起来也比较舒服,用起来不折腾。你可以直接拿到每个关节的三维坐标、朝向,还有个可信度参数。嗯,靠谱的数据,才能做靠谱的交互。 比如你要做个体感游戏?挥手、
WindowsPhone 0 次浏览
基于 Create React App 搭起来的 React 项目骨架,脚本配置比较全,适合前端新手上手练习。你只需要跑一行 npm start,本地服务就跑起来了,响应也快,改代码还能热更新,省得来回刷新。 构建命令也挺顺手:npm run build会打包成生产版本,文件名还自动加了哈希值,部署
Webpack 0 次浏览
React 项目的基础骨架,结构清晰、脚本齐全,挺适合拿来做练手项目或者快速启动一个小应用。只要你装好 Node,直接npm start就能跑起来,改代码还能热更新,开发体验还不错。构建方面也没落下,npm run build能打包优化完毕,连文件名哈希都帮你搞定,部署就更省心了。 npm run
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Webpack 打包器的强大,配上 Riot 的轻巧,搭起来一个干净利落的项目骨架还挺爽的。就是这么一个现成的组合,适合想快速试水 Riot 或者搞点小项目练手的你。整体结构清晰,常用配置都帮你先配好了,少走弯路,省下时间写逻辑。 Webpack 的配置已经写好,大部分基础场景都能应付,比如 Rio
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Android 界面的骨架加载效果,Koleton 算是我用过最轻巧的一个了。Kotlin 写的,API 设计直白,用起来不费劲。只要一行loadSkeleton(),就能让你的View看起来“有内容但没加载完”。 用 Koleton 加载骨架屏真挺方便的,支持各种常见布局,比如Constraint
Kotlin 0 次浏览
服务型游戏中使用的单位。- 1种角色(按等级分为6种皮肤,每种等级的怪物皮肤为6种)- 行走动画- 攻击动画- 技能动画 使用方法在Fivefinger/KOACharacter/CharacterScene中选择并播放场景文件 已完成测试- Unity 5.6.6f2- spine运行时spine
Unity3D 19 次浏览
MS的kinec SDK和OpenNI都提供了人体骨骼跟踪的算法,人体骨骼跟踪算法在kinect人体行为识别中非常重要,该识别过程通常被用来作为行为识别的第一步,比如说,通过定位人体中的骨骼支架,可以提取出人手的部位,从而可以把手的部分单独拿出来分析,这样就达到了手势的定位,而后面的手势识别则可以在
C++ 18 次浏览
这个 Aurelia 骨架项目是对默认 skeletion 项目的扩展,它使用 TypeScript 替代 Babel 进行编译。请注意,该项目仍在开发中,查看 [链接] 了解最新进展。 运行应用 要运行此应用,请遵循以下步骤: 安装 Node.js: 确保你已经安装了 Node.js,它提供了
Typescript 19 次浏览