OpenGL 的光照效果真的是图形开发里绕不开的一块,尤其是想把 3D 画面搞得更真实点,离不开这套光照模型。它通过计算物体表面和光源的关系,能模拟出环境光、漫反射、镜面高光这些效果,画面立马有立体感,蛮有质感的。 光源的设置是重点,比如平行光、点光源、聚光灯都可以配,搭配好位置和颜色,整个场景的氛
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Unity ShaderGraph是Unity引擎提供的一种可视化着色器编辑工具,允许开发者通过图形化界面创建复杂的Shader,而无需深入理解底层的着色器语言如GLSL或HLSL。在这个主题中,我们将探讨如何使用ShaderGraph来模拟室内光照效果,从而创造出更真实的场景。在ShaderGra
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在探讨材料属性如何影响光照效果时,我们关注的核心是如何为不同材质的球体设置相应的属性。这一问题在光线跟踪算法中尤为关键,因为准确的材质定义直接关系到最终渲染图像的真实感与细节表现。 为了解决这个问题,我们可以采用几种策略:首先,利用软件工具如Maya或Blender创建模型,并使用其内置的材质编辑器
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Unity3D 的双面光照 Shader,挺适合做那些只用单面法线却又两面都能吃光的模型。像布料、纸片、树叶这类模型,用了这个DoubleSided.shader之后,正反面细节都能看得清清楚楚,效果一下子就高级了不少。原理其实也不复杂,就是让背面法线也参与光照计算。平时默认背面就黑掉了,但加上这一
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瞬时光照是一种实时调整光源位置的渲染技术,它基于常规光照渲染和光点更新技术。
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想要给场景加点光?试试Lighting.unitypackage吧!这款光线插件,在多场景里都挺实用的,尤其是学习阶段,能你更好地理解光照效果。简单易用,直接拖拽到项目里就能看到效果,适合快速实现一些光线效果,节省你不少时间。整体来说,插件界面清爽,功能集中,你轻松调整光线参数,快速提升场景效果。你
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Unity 中的全局光照系统可用于创建逼真的照明效果,模拟光线在场景中的交互方式。该系统提供多种功能,包括全局光照贴图烘焙、实时光照探头和光照探头烘焙。通过利用这些功能,开发者可以实现高品质的照明效果,增强游戏的视觉吸引力和沉浸感。
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基于体素的光照追踪方案里,Voxel Cone Tracing真的是一套还蛮有意思的技术路线。它不是走传统路径,而是直接把场景体素化,用锥形光线去估算间接光照,效率和效果兼顾,挺适合搞实时渲染的你试试。 体素化这块讲得挺细,尤其是用GPU Rasterization来动态场景更新的方式,不用改渲染管
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