AS3.0 的运动学入门内容,写得还挺系统,适合想用 Flash 搞点动态效果的朋友看看。类的结构挺直观,一个关节两个端点,配上正向运动学的计算公式,逻辑清楚。你用getPin()方法就能拿到关节点的位置,适合做机械臂、骨骼动画那种连杆模拟。如果你想要动态调整,还能搭配滑块类搞交互,改参数就能看动画
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HybridIK 的逆运动学方案挺适合需要高效而平滑插值的开发者。它融合了两种常见的 IK 算法:FABRIK 和 CCD,让你既能体验到 FABRIK 的快速性,又能享受 CCD 的精细调节。这样,既能保证计算速度,也能避免那些复杂的关节限制带来的问题。是它内置的机械手案例,简直省了你一大堆配置时
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Final IK 为 Unity 提供全面的逆运动学解决方案,包括: VRIK:虚拟现实人形骨架 Baker:全身双足人形骨架 CCD IK:循环坐标下降逆运动学 Multi-Effector FABRIK:多末端力平衡算法 Look-At IK:注视逆运动学 Aim IK:瞄准逆运动学 Arm
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线性运动的 AS3 学习程序,用起来还挺顺手的。None类直接实现匀速直线运动,不用费脑子写复杂的缓动逻辑。无论你用easeIn()、easeOut()还是easeNone(),跑出来的效果都一样,图形动得平稳,适合做那种持续移动的动画,比如小车行驶、弹幕漂移之类的。代码写起来也不难,结构清晰,适合
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实现反向代理,隐藏后端服务器,提供统一入口。
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五自由度机械臂的运动学,写得还挺扎实的,适合搞工业自动化方向的朋友们参考。文档不光讲理论,连轨迹规划都配了仿真代码,跑一跑就知道效果好不好。像五次多项式、笛卡尔轨迹这些算法,也都讲得比较清楚,配合脚本动手试试,理解会更快。如果你也在折腾机械臂控制,尤其是做码垛、上下料这一块的,这份资料还是蛮值一读的
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在 iOS 开发中,block 反向传值是一种高效的技术,可以让你将数据从子视图(B 界面)返回到父视图(A 界面)。这种方式相较于传统的代理或通知机制,代码简洁、易于管理。通过创建block回调,可以灵活地传递数据,而不用依赖复杂的控制流。举个例子,A 界面可以定义一个CallbackBlock,
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UGUI做的反向遮罩,导入资源资源包即可使用,适应于新手引导及各种场合,有什么需要请在下方留言,更多有趣资源请关注我的博客
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