ActionScript 3.0高级动画教程
### ActionScript 3.0高级动画教程####第一章:高级碰撞检测**不规则图形的检测碰撞**在ActionScript 3.0中,处理不规则形状的碰撞检测是一个挑战。通常,我们可以使用`hitTestObject`或者`hitTestPoint`来检测两个矩形之间的碰撞,但对于复杂形状,这些方法可能不够准确。 - **BitmapData.hitTest**:这个方法允许开发者检查一个`BitmapData`对象中的某个点的颜色,并判断该点是否在一个特定的图形内。这对于检测非位图对象来说非常有用,因为它可以通过渲染对象到临时的`BitmapData`实例来间接实现。 - **大量对象的碰撞检测**:当场景中有大量对象时,逐一检测每个对象之间的碰撞会非常耗时。为了避免性能瓶颈,可以采用基于网格的碰撞检测算法。 **实现基于网格的碰撞检测** 1. **编写网格代码**:需要创建一个二维数组来表示场景中的网格。每个网格单元格都存储了处于该单元格内的对象列表。 2. **测试并调整网格**:通过实验确定合适的网格大小,确保既不会导致过多的误报也不会漏掉任何碰撞。 3. **整理成类**:将网格逻辑封装到一个单独的类中,以便于管理和重用。 4. **使用此类**:在主程序中使用这个类来进行高效的碰撞检测。 **检测不只是为了碰撞**除了检测碰撞之外,基于网格的方法还可以用于其他目的,例如路径规划、视觉遮挡等。 --- ####第二章:转向行为**转向行为是模拟真实世界中实体的自然行为。这些行为包括但不限于: - **2D向量(Vector2D)类**:用于处理2D空间中的向量操作。 - **机车(Vehicle)类**:代表可以移动的物体。 - **转向机车(SteeredVehicle)类**:扩展自`Vehicle`类,增加了转向能力。 - **寻找行为**:实体朝向特定目标移动。 - **避开行为**:实体远离障碍物。 - **到达行为**:实体以逐渐减速的方式接近目标位置。 - **追捕行为**:实体追踪另一个移动的目标。 - **躲避行为**:实体快速改变方向以避免碰撞。 - **漫游行为**:实体在没有明确目标的情况下随机移动。 - **对象回避**:实体在遇到障碍物时自动避开。 - **路径跟随**:实体沿着预定义的路径移动。 - **群落**:实体根据群体行为(如聚集、分离等)相互作用。这些行为可以通过组合使用来创建复杂的交互式动画效果。 --- ####第三章:投影**等角投影是一种三维空间到二维空间的投影方式,常用于视频游戏和建筑绘图中。 - **等角vs二等角(dimetric)**:等角投影通常是指正等角投影,即三个轴等比例缩放;而二等角投影则是两个轴保持相同的缩放比例,第三个轴有所不同。 - **创建等角图形**:通过等角坐标系转换来创建等角视图下的图形。 - **等角形变**:在等角视图下,物体的变形不同于传统的二维或三维视图。 - **形变坐标与屏幕坐标**:等角坐标系与屏幕坐标系之间存在一定的转换关系,需要正确地进行坐标转换。 - **屏幕坐标转换等角坐标**:使用数学公式来实现从屏幕坐标到等角坐标的转换。 - **IsoUtils类**:一个工具类,包含各种与等角投影相关的实用函数。 - **等角对象**:专门设计来处理等角视图下物体的行为和动画。 - **层深排序**:为了正确渲染等角场景,需要按照对象的深度顺序绘制它们。 - **等角世界类**:封装所有与等角视图相关的逻辑和数据结构。 - **3D移动**:在等角视图中实现物体的三维移动效果。 - **碰撞检测**:针对等角视图下的碰撞检测。 - **使用外部图形**:导入外部图形并正确显示在等角视图中。 - **等角地图**:构建完整的等角视图下的地图系统。通过上述知识点的学习,开发者可以更好地理解和应用等角投影技术,从而创作出更加丰富的视觉体验。 ---以上章节概括了《ActionScript 3.0高级动画教程》中关于碰撞检测、转向行为以及投影的主要知识点。这些内容不仅涵盖了理论知识,还提供了具体的实现方法和技术细节,对于想要深入了解ActionScript 3.0动画开发的读者来说是非常宝贵的资源。
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