Unity大场景性能优化技巧
Unity 大场景优化的门道挺多,尤其是做开放世界或者大地图的时候,性能问题分分钟能让你头大。比如分区管理,把地图拆成一块块,按需加载,能省不少内存。LOD就更常用了,远处的树用低模,近处再切高模,玩家一般也看不出来。
再说遮挡剔除和距离裁剪,这些就是让看不到的东西别去画,GPU 就能喘口气。光照呢,烘焙成 Lightmap,运行时就不用实时算,帧率也稳。
资源优化这块,纹理记得用 ETC1、ASTC 压一压,法线贴图能合并就合并。动画也别留一堆没用的关键帧,Mesh 能合并就合并,Draw Call
一下就降下来。
性能监控别忘了,Profiler是老朋友了,CPU、GPU 的瓶颈一眼就看出来。脚本也要注意,Update
别滥用,物理运算放FixedUpdate
里,GetComponent
少用点,尤其是嵌套查找。
多线程可以试试 Unity 的Job System加上Burst Compiler,算力直接飞起来。渲染 API 上,Vulkan 和 Metal 都比 OpenGL ES 更省心。要是做手游,还得考虑 UI 和触控优化,比如用轻量 UI 框架,减少输入延迟。
如果你正折腾大地图,不妨先从分区、LOD 和遮挡剔除下手,基本就能一半的性能焦虑。
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