Unity武器攻击系统玩法与技术实现

Unity 的武器攻击系统,真的是战斗玩法里的灵魂之一。要做得流畅、不掉帧,还得打击感足,得在多个模块配合下搞定。像动画、碰撞、输入响应,还有状态切换,这些都要考虑清楚。不管你是做近战刀剑,还是远程枪炮,核心逻辑都离不开武器脚本攻击判定动画控制这三块。

攻击动画的切换,建议直接用 Animator 里的状态机配合Trigger做控制。比如近战就来个挥砍、刺击,远程就搞个拉弓、射箭、换弹动画。动作多了可以用Blend Tree优化衔接,打起来更顺。

碰撞检测,近战推荐用BoxColliderSphereCollider配合OnTriggerEnter,远程攻击就干脆直接Physics.Raycast打出去。命中判定别搞得太重,不然一堆敌人一起上,CPU 容易吃不消。

Weapon 类的结构可以这么写:攻击类型、攻击范围、伤害值、冷却时间这些都搞进去,方法上搞个Attack(),里面根据类型决定是近战碰撞还是远程射线,再带上动画和音效。

输入这块儿别偷懒,尤其是多平台兼容的时候。用Input.GetButtonDown("Fire1")这种方式配合 Input Manager,按键自定义起来方便,后期也好扩展。

对了,还有音效千万别忘了。不加打击音,攻击再帅都没用。直接丢个AudioSource挂在武器上,按类型触发不同音效,打起来才爽。

如果你想看源码或者参考点现成的方案,可以看看Weapon System 3.2的源码,还挺全的。

,武器系统这种东西,说复杂也复杂,说简单也能做个 Demo 级别的。关键还是看你项目要多细致。哦对了,想省资源可以用Asset Bundle动态加载武器模型和特效,这样大地图里也不卡。

如果你是新手,建议先看看C#脚本入门,基础不扎实做起系统来会费劲。

rar 文件大小:84.83MB