Unity武器攻击系统玩法与技术实现
Unity 的武器攻击系统,真的是战斗玩法里的灵魂之一。要做得流畅、不掉帧,还得打击感足,得在多个模块配合下搞定。像动画、碰撞、输入响应,还有状态切换,这些都要考虑清楚。不管你是做近战刀剑,还是远程枪炮,核心逻辑都离不开武器脚本、攻击判定和动画控制这三块。
攻击动画的切换,建议直接用 Animator 里的状态机配合Trigger
做控制。比如近战就来个挥砍、刺击,远程就搞个拉弓、射箭、换弹动画。动作多了可以用Blend Tree
优化衔接,打起来更顺。
碰撞检测,近战推荐用BoxCollider
或SphereCollider
配合OnTriggerEnter
,远程攻击就干脆直接Physics.Raycast
打出去。命中判定别搞得太重,不然一堆敌人一起上,CPU 容易吃不消。
Weapon 类的结构可以这么写:攻击类型、攻击范围、伤害值、冷却时间这些都搞进去,方法上搞个Attack()
,里面根据类型决定是近战碰撞还是远程射线,再带上动画和音效。
输入这块儿别偷懒,尤其是多平台兼容的时候。用Input.GetButtonDown("Fire1")
这种方式配合 Input Manager,按键自定义起来方便,后期也好扩展。
对了,还有音效千万别忘了。不加打击音,攻击再帅都没用。直接丢个AudioSource
挂在武器上,按类型触发不同音效,打起来才爽。
如果你想看源码或者参考点现成的方案,可以看看Weapon System 3.2的源码,还挺全的。
,武器系统这种东西,说复杂也复杂,说简单也能做个 Demo 级别的。关键还是看你项目要多细致。哦对了,想省资源可以用Asset Bundle
动态加载武器模型和特效,这样大地图里也不卡。
如果你是新手,建议先看看C#脚本入门,基础不扎实做起系统来会费劲。
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