在Unity3D开发过程中,软件崩溃是一个常见的问题。为了解决这个问题,我们可以编写C#脚本来监测Unity3D的崩溃,并在崩溃时自动重启。这种方法可以有效地提高开发效率,减少开发者手动干预的需要。 要实现Unity3D崩溃监测,我们可以使用C#的异常处理机制来捕获程序中可能出现的异常。一旦捕获到异
Unity3D 21 次浏览
LogFilePurger: ----- //清除Purges all files in a folder than X days. This was written to keep log folders from growing too large, specifically cruise co
C# 25 次浏览
使用项目模板 Create React App 搭建一个项目。 可用的脚本位于项目目录中,可以执行以下命令: npm start 在开发模式下运行应用程序。在浏览器中打开以查看。编辑后,页面将重新加载。控制台中还会显示任何棉绒错误。 npm test 以交互式监视模式启动测试运行程序。有关更
Webpack 23 次浏览
添加Activity管理栈,实现崩溃完整退出,重启,亲测两种常见崩溃可用.代码注释全面,相比Service的要更方便.基于Android公共API开发
Android 20 次浏览
iOS 崩溃日志的解析,说实话是每个 iOS 开发避不开的硬活儿。崩了不可怕,可怕的是看不懂日志里在说啥。其实你只要搞清楚调用堆栈、符号化这两个关键词,基本就能顺藤摸瓜找到问题点。崩溃日志里那一大串十六进制地址,配合 atos 或 symbolicatecrash 工具一转,就能还原成可读的函数名和
IOS 0 次浏览
有回溯的崩溃报告需要被符号化了才可以分析。符号化(symbolication)成人们可读的函数名称和行号来取代内存地址。如果你通过Xcode的设备窗口来获取设备的崩溃日志,它们将在几秒钟后自动被符号化。否则,你将需要自己将崩溃日志符号化,通过自己导入崩溃文件到Xcode设备窗口。看到符号化(symb
IOS 18 次浏览
iOS 的崩溃拦截方法,算是我用过一段时间后觉得蛮靠谱的那种。你知道嘛,有时候 App 崩了不光是 bug 本身烦人,用户的心情也跟着崩了。所以啊,咱能把崩溃拦一拦,怎么也算个止损。Objective-C 的@try/@catch结构挺好用,简单粗暴,能兜个底,比如访问空指针或方法找不到这类事儿,抓
IOS 0 次浏览
崩溃问题的优化,是 Android 开发里绕不过去的一道坎。Java 崩溃,大多是异常没捕获,程序直接罢工;Native 崩溃,多数跟内存地址访问非法有关,像是访问空指针、对齐不对啥的。嗯,这种崩了,系统会发个 signal 信号把 App 送走。衡量崩溃率,不只是看崩溃次数这么简单。你得考虑用户量
Android 0 次浏览
基于DSP和OpenCV,采用特征匹配和轨迹聚类技术,开发了一种车辆跟踪算法,用于智能相机。该算法实现了车辆的准确跟踪,并提供了代码和相关文献。
C++ 26 次浏览
这是一个非常简洁的鼠标监测程序,使用VC编写,帮助那些正在学习MFC的用户。
C++ 22 次浏览