本软件采用Visual Basic 6.0开发,适用于Windows 9x及以上版本和Windows NT操作系统,对软硬件无特殊要求。使用本软件需要安装Microsoft Excel 2003。安装程序包含mdac_typ.exe文件,适用于Windows 95/98系统的安装需装有DCOM98。
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本效果包含水面形变和光效波纹,其中涉及水面形变和波纹函数采样以获取不同方向的法线。
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Android 开发里的多渠道打包,ProductFlavors真的挺香的。一个配置,就能一键生成多个定制版本,啥客户想要啥样的包都能安排上。像是为不同品牌、市场做定制版,或者一个 App 打出几十个渠道包,一机多包、广告统计都靠它搞定,省心省力。玩法也挺灵活。你可以在build.gradle里定义
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ant实现多渠道打包首先需要配置ant环境其次编写build.xml文件运行即可
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iOS多渠道SDK接入框架 这是一个用 Objective-C 编写的框架,用于简化 iOS 应用中多渠道 SDK 的接入流程。 主要特性: 统一接口: 提供一致的接口,方便开发者集成不同渠道的 SDK。 配置化接入: 通过配置文件管理渠道信息,无需修改代码即可切换渠道。 简化流程: 自动处理 a
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本脚本提供了针对 iOS 应用程序的多渠道打包功能。通过简单的参数配置,即可轻松实现针对不同渠道平台的应用程序打包。
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分享一款逼真的HTML5水波动画,场景为水池,底部放置大石头,点击水面可产生水波效果,同时模拟光线投射,增强真实感。可拖动石头滚动池底,也可拖动画面以多角度观看水波动画。附带index_local.html,解决加载图片跨域问题。
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Android 应用的多渠道打包,说白了就是给不同推广平台各整一个专属 APK,方便追踪效果。手动一个个打包?太费劲。用上批量打包工具,效率直接起飞。 多渠道的标识其实就是在 APK 里塞个渠道名字,比如“xiaomi”“huawei”“baidu”,统计平台就能分渠道追踪用户行为,数据清晰多了。
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水面波动的实现里,泳池水的折射和波动是比较容易出效果的类型。Unity Shader下模拟水面形变,用的是噪声扰动加法线贴图控制,效果还挺真实的,适合用在游戏场景里做水池、水箱这种小型水体。 纹理的控制点在于一张细节比较高的法线图,再叠加一层动态 UV 偏移,水面就有了“波光粼粼”的感觉。你还可以用
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