在Vue项目中,为了解决开发环境和部署环境的差异,可以采用分别使用两个入口文件的优雅解决方案。具体来说,可以按照以下几个步骤进行操作:1、创建两个入口文件,分别用于开发环境和生产环境2、将相应代码拷贝到对应的入口文件中,并删除原始入口文件3、配置打包时的入口文件。通过这种方式,可以有效解决开发环境和
Nodejs 20 次浏览
数据更新流程里的老大难——打包数据库和文件,这个工具整得还挺顺手。文件跟数据库一块儿压缩打包,方便后续自动部署或者同步更新。你把数据打个包,另外的系统就能解包再上传,流程连得紧凑,基本不用你操心太多配置啥的,效率还蛮高。 文件打包和数据库压缩一起搞定,适合那种需要定时更新内容的项目。比如你在搞一个多
C# 0 次浏览
Webpack 作为模块打包工具,在 JavaScript 开发中广泛应用。针对包含多个独立 HTML 页面的项目,单页应用打包方式不再适用。将探讨使用 Webpack 实现多页面应用的构建。 配置基础 Webpack 核心在于配置文件 webpack.config.js。多页面打包中,需要配置多个
Webpack 27 次浏览
Android 应用的多渠道打包,说白了就是给不同推广平台各整一个专属 APK,方便追踪效果。手动一个个打包?太费劲。用上批量打包工具,效率直接起飞。 多渠道的标识其实就是在 APK 里塞个渠道名字,比如“xiaomi”“huawei”“baidu”,统计平台就能分渠道追踪用户行为,数据清晰多了。
Android 0 次浏览
Webpack4 的多页应用打包配置,挺适合那种不走 SPA 路线的老牌站点。你要是博客、文档类项目,每个页面都独立,这套方案用起来就顺手。作者直接把配置和目录结构贴出来,代码多解释少,适合有点 Webpack 基础的朋友参考。重点是动态生成 entry 和用 html-webpack-plugin
Webpack 0 次浏览
对于使用MyEclipse的同仁来说,遇到打包war文件时出错的情况,办法其实挺。只需要替换掉MyEclipseCommonplugins目录下的相关包,重启一下 IDE 就能搞定。要注意的是,最好重启两次:第一次重启别动什么,直接让它静静地加载一下;第二次就可以正常使用了。不过在重启时,记得改一下
JavaME 0 次浏览
Unity 2019及以上版本:- 设置Project Settings中的UseDXGIFlipModelSwapchainforD3D11为false- 挂载任意脚本- 摄像机Clear Flags设为Solid Color,颜色为黑色(0,0,0,0) Unity 2021及以上版本(HDRP
Unity3D 19 次浏览
在Flash游戏开发过程中,诸如战斗动作、物品图标、人物动作、技能等资源文件的打包需求十分常见。传统的手动打包方式效率低下且容易出错。为了解决这一问题,介绍了一种基于JSFL脚本的自动化打包方案,可以一键完成资源打包流程,提高开发效率。
Actionscript 27 次浏览
Webpack 打包后的图片路径出错,真挺常见的,尤其是你想直接在浏览器里打开index.html的时候。图片不显示,多半是publicPath没设对,路径走偏了。Webpack 的publicPath其实就是告诉浏览器:‘嘿,静态资源去哪找!’如果你设置成'/src/',结果路径就成了/src/i
Webpack 0 次浏览