ActionScript Annimation - making things move!

ActionScript Annimation making things move!一本特别好的Action Script书籍由浅入深,循序渐进,作者语言幽默风趣,适合初学者。翻译的水准也是相当高。 ### ActionScript Animation知识点总结####一、ActionScript动画基础##### 1.1什么是动画动画是一种通过连续播放一系列图像来创造动态效果的技术。在计算机科学领域,特别是针对Adobe Flash这样的平台,动画可以分为两种主要形式:基于帧的动画和基于代码的动画。 ##### 1.2帧和运动- **帧**:在Flash中,帧是动画的基本单位。每一个帧代表了一个时间点上的图像。 - **程序帧**:除了传统的基于帧的动画之外,ActionScript还支持使用脚本来控制动画,这种方式被称为程序帧。 ##### 1.3动态与静态动态元素指的是那些可以通过编程进行改变或操作的对象,而静态元素则是固定不变的。 ##### 1.4小结本章介绍了动画的基础概念,包括帧的概念以及动态与静态的区别。 ####二、ActionScript 3.0动画基础##### 2.1动画基础- **类和面向对象编程(OOP)**: - **基类**:用于构建其他类的基础类。 - **包**:组织类的一种方式。 - **导入**:引入外部类或包。 - **构造函数**:初始化新创建的对象的方法。 - **继承**:一个类可以继承另一个类的属性和方法。 - **Movielip/Sprite子类**:这些子类为动画提供了额外的功能。 - **创建文档类**:定义了整个文档的行为。 ##### 2.2设置ActionScript 3.0应用程序- **使用Flash CS3 IDE**:Adobe Flash Professional CS3是开发ActionScript 3.0应用程序的主要工具之一。 - **使用Flex Builder**:Flex Builder是一款用于开发Flex和ActionScript应用程序的集成开发环境(IDE)。 - **使用免费的命令行编译器**:对于希望从命令行编译ActionScript 3.0代码的开发者来说,这是一种选择。 - **关于跟踪**:跟踪是调试代码的一种手段。 - **缩放影片**:根据需要调整影片的大小。 ##### 2.3使用代码动画- **循环**:重复执行特定任务的一种方式。 - **帧循环**:基于帧的动画通常使用帧循环。 - **剪辑事件**:处理动画中的各种事件。 - **事件和事件处理器**:事件是指程序中的某些特定动作发生时触发的信号。 - **侦听器和处理器**:侦听器负责检测事件的发生,而处理器则负责响应这些事件。 - **动画事件**:特定类型的事件,专门用于处理动画相关的操作。 ##### 2.4显示列表管理着舞台上所有可见对象的层次结构。 ##### 2.5用户交互- **鼠标事件**:响应用户的鼠标动作。 - **鼠标位置**:获取鼠标的当前位置。 - **键盘事件**:响应用户的键盘输入。 - **键盘代码**:每个按键都有一个唯一的代码。 ####三、动画中的三角学##### 3.1三角学原理三角学是一门研究三角形性质及其在数学中应用的学科。 ##### 3.2角- **弧度和度**:角的两种测量单位。 - **Flash坐标系统**:了解Flash中坐标系统的特性和使用方式。 - **三角形的边**:三角形的三个边及其关系。 ##### 3.3三角函数- **正弦**:对边与斜边的比例。 - **余弦**:邻边与斜边的比例。 - **正切**:对边与邻边的比例。 - **反正弦和反余弦**:求解角度的方法。 - **反正切**:求解角度的另一种方法。 ##### 3.4旋转介绍如何使用三角学来实现物体的旋转。 ##### 3.5波- **光滑的上下运动**:模拟波浪的运动。 - **线性垂直运动**:物体沿垂直方向的直线运动。 - **脉冲动画**:快速的振动效果。 - **两个角的波**:更复杂的波动模式。 - **用drawing API绘制波**:利用ActionScript的绘图功能绘制波浪。 ##### 3.6圆和椭圆- **圆形运动**:物体沿圆周运动的方式。 - **椭圆形运动**:物体沿椭圆路径的运动。 ##### 3.7毕达哥拉斯定理在直角三角形中,斜边的平方等于两腰的平方之和。 ##### 3.8两点之间的距离计算两点之间距离的方法。 ####四、渲染技术##### 4.1 Flash中的颜色- **使用16进制颜色值**:表示颜色的标准方法。 - **透明度和32位色**:理解透明度的概念。 - **新的数值类型:int和uint**:用于存储整数的类型。 - **组合颜色**:将不同的颜色成分组合起来。 - **提取组成色**:从复合颜色中提取单独的颜色成分。 ##### 4.2 drawing API - **图形对象**:绘制基本图形的方法。 - **使用clear移除绘画**:清除舞台上的图形。 - **使用lineStyle设定线条样式**:自定义线条的外观。 - **使用lineTo和moveTo绘制线条**:绘制直线的方法。 - **使用curveTo绘制曲线**:绘制曲线的方法。 - **使用beginFill和endFill创建图形**:填充图形区域。 - **使用beginGradientFill创建渐变填充**:填充渐变色。 ##### 4.3颜色变换修改颜色属性的方法。 ##### 4.4滤镜- **创建滤镜**:为图形添加视觉效果。 - **动画滤镜**:随时间变化的滤镜效果。 ##### 4.5位图处理位图图像的技术。 ##### 4.6载入或嵌入内容- **载入内容**:在运行时动态加载资源。 - **嵌入内容**:将资源直接包含在SWF文件中。 ####五、基本运动##### 5.1速度和加速度- **向量和速度**:物体的运动方向和速度。 - **一个轴上的速度**:单一方向的速度。 - **两个轴上的速度**:物体在平面内沿两个方向的运动。 - **角速度**:物体绕某一点旋转的速度。 - **速度扩展**:进一步探讨速度的特性和应用。 ##### 5.2加速度- **一个轴上的加速度**:单一方向的加速度。 - **两个轴上的加速度**:物体在平面内沿两个方向的加速度。 - **重力加速度**:地球引力导致的加速度。 - **角加速度**:物体绕某一点旋转的加速度增加。 - **太空船**:具体案例分析,如太空船的运动控制。 ####六、边界和摩擦力##### 6.1环境边界- **设置边界**:限制物体的运动范围。 - **移除物体**:当物体离开场景时将其移除。 - **重新生成物体**:物体消失后再次出现。 - **屏幕折回**:物体穿过一侧边界后从另一侧出现。 - **回弹**:物体碰到边界时反弹。 ##### 6.2摩擦力- **摩擦力的正确方法**:精确模拟物理世界中的摩擦。 - **摩擦力的容易方法**:简化版的摩擦力模拟。 - **摩擦力的应用**:实际案例演示。 ####七、用户交互:移动物体##### 7.1按下和放开精灵- **按下精灵**:当用户点击精灵时发生。 - **放开精灵**:用户释放鼠标按钮时发生。 ##### 7.2拖动精灵- **使用mouseMove拖动**:根据鼠标的移动实时更新精灵的位置。 - **使用startDrag/stopDrag拖动**:Flash提供的简单拖拽功能。 - **拖动与运动代码结合**:结合用户输入和自动运动逻辑。 ####八、缓动和弹性##### 8.1比例运动- **缓动**:物体逐渐加速或减速的运动。 - **简单的缓动**:基本的缓动效果实现。 - **何时停止缓动**:确定物体何时停止运动。 - **移动的目标**:缓动到一个不断移动的目标。 - **缓动不只是应用于运动**:缓动还可以应用于其他属性的变化。 - **高级缓动**:更复杂的效果实现。 ##### 8.2弹性- **一维弹性**:沿单一轴的弹性效果。 - **二维弹性**:沿两个轴的弹性效果。 - **移动目标点的弹性**:目标点移动时的弹性效果。 - **弹性在哪里**:如何识别弹性效果的存在。 - **弹性链**:多个物体之间相互作用的弹性效果。 - **多目标点弹性**:多个目标点同时作用于单个物体。 - **目标偏移**:目标点相对于物体的实际位置偏移。 - **使用弹性贴加多个物体**:将弹性效果应用于多个物体。 ####九、碰撞检测##### 9.1碰撞检测方法- **hitTestObject和hitTestPoint**:Flash提供的两种碰撞检测方法。 - **碰撞测试两个精灵**:检测两个精灵是否相交。
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