Unity接入SQLite与AssetBundle实践案例
Unity 的 SQLite 接入方案,加上 AssetBundle 下载这套组合,用起来还挺顺的。尤其在项目里数据量一多,用内存搞不定的时候,SQLite 就派上用场了。它本身就是个嵌入式数据库,轻便不依赖服务器,直接塞进 Unity 项目里跑都没问题。
推荐用SQLite4Unity3D这个库,封装得比较好,API 也直观,像CreateTable
、Insert
、Query
都能直接用,写着写着就熟了。你可以把初始的数据库文件放到StreamingAssets
目录,启动时复制到persistentDataPath
,这样一来就能持久保存用户数据,平台兼容性也不错。
AssetBundle这块也比较实用,主要负责动态加载资源。比如你有一些和数据库相关的配置、模型啥的,也能通过 Bundle 来下发。服务器那边准备好资源,客户端用UnityWebRequest
拉,解析一下就能用了。要注意 Bundle 打包路径和加载路径在不同平台不一样,最好统一下。
StreamingAssets更多是给那些“写死的”资源,比如初始数据库、默认图片啥的。移动端打包后也能直接访问,就是读取路径稍微麻烦点,要判断平台来搞。别忘了复制完资源后再用 SQLite 去连,不然路径不对会读不到。
调试的时候建议每个平台都测试一遍,像 Android 上 StreamingAssets 是压缩包,不能直接读;iOS 权限又比较严;Windows 倒是比较宽松。,SQLite 和 AssetBundle 配合用起来,能有效减少内存压力,还能灵活更新数据,挺适合做移动游戏或者资源型项目的。
如果你刚好在做 Unity 跨平台项目,又想控制内存和提升加载速度,不妨看看这套方案。下面几个链接也蛮实用的,能帮你更快上手。
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