《弹壳特攻队》技术分析-如何科学地割草
— 《弹壳特攻队》技术分析— GPU Instancing技术— HPC# — BatchRendererGroup GPU Persistent Data Model方案总结— GPU instancing方案选择–绘制物体位置信息需要频繁更新并且需要计算碰撞–怪物需要频繁的创建与销毁– Graphics.DrawMeshInstanced*需要维护复杂的数据结构—简单的选择–材质开启GPU Instancing选项–位置移动和碰撞检测在C# Jobsystem中处理— Entities? – Entities可以帮助处理复杂的batch数据组织和计算BatchRendererGroup API —缺点— Low Level API —组织渲染数据需要大量的代码和对引擎底层工作原理有比较深的理解,比较考验实现的质量—都是基于地址的操作调试比较困难—裁剪回调给到的信息不足,不能完成复杂灯光的裁剪工作(WIP 《弹壳特攻队》是一款以射击和割草为主题的游戏,其技术实现涉及到了GPU实例化、高性能C#(HPC#)、批处理渲染组(BatchRendererGroup)等多个关键概念,旨在优化游戏性能,处理大量重复物体的高效渲染和动态交互。 GPU实例化(GPU Instancing)是一种优化技术,特别适用于游戏场景中存在大量相似但位置不同的物体,如敌人、草丛等。通过开启Unity材质的GPU实例化选项,可以利用显卡一次性绘制多个物体,减少Draw Call,提高渲染效率。然而,对于位置频繁变动且需要计算碰撞的物体,直接使用Unity的Graphics.DrawMeshInstanced* API可能会需要维护复杂的内存结构,这增加了开发难度和潜在的性能瓶颈。为了解决这个问题,开发者可以借助C# Job System。这是一种并行计算框架,允许在不影响主线程的情况下执行计算密集型任务,如位置更新和碰撞检测。C# Job System结合Burst Compiler,可以将C#代码转换为高效的原生机器码,进一步提升性能。此外,C# Job System支持IJobParallelForTransform接口,可方便地并行处理游戏对象的Transform属性,适用于动态骨骼等应用。考虑到更高级的优化,游戏可能引入了实体组件系统(ECS),即DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的一部分。ECS通过数据驱动的方式组织游戏逻辑,适合处理大量物体的数据,同时简化批处理渲染的数据组织和计算。在Unity 2022.1及更高版本中,BatchRendererGroup API提供了新的批量渲染解决方案,它能更好地控制和优化渲染流程,尤其适用于动态物体的渲染,减少了Draw Call的数量,并且没有实例数量限制。 BatchRendererGroup API提供了一种低级别、更灵活的渲染控制,允许开发者直接操作渲染数据,但同时也带来了挑战,如需要编写大量底层代码,理解和调试也更为复杂。尽管如此,它能处理更复杂的场景需求,例如自定义的裁剪逻辑,这是Graphics.DrawMeshInstanced* API难以实现的。 《弹壳特攻队》的技术分析展示了在优化大规模游戏场景时,如何通过GPU实例化、HPC#、批处理渲染组以及DOTS等技术手段,平衡性能和开发复杂性。这些技术的应用,使得游戏能够流畅地处理大量动态物体,提高玩家的游戏体验。开发者在实际项目中可以根据具体需求,选择最适合的优化策略。
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