在unity4.6之前使用UnityEvent的源码

Unity引擎是游戏开发领域广泛应用的一款跨平台工具,其在版本4.6之前,UnityEvent的使用方式对于初学者和经验丰富的开发者来说都是一个重要的概念。UnityEvent是Unity引擎中的一个核心组件,它允许我们在脚本中定义和触发事件,极大地提高了代码的可维护性和可扩展性。下面我们将深入探讨UnityEvent的原理以及在Unity4.6之前的使用方法。 UnityEvent的实质是一种基于委托的事件系统,它使得C#中的事件和方法调用在Unity中变得更加直观。在Unity4.6之前,UnityEvent的实现主要依赖于MonoBehavior类中的OnGUI()方法,这是Unity中处理用户界面交互的主要入口。通过定义和添加各种自定义的UnityEvent,开发者可以轻松地实现按钮点击、物体碰撞等事件的响应。我们需要了解UnityEvent的结构。UnityEvent继承自UnityEventBase,它包含了对事件处理方法的管理,如添加、移除和调用事件。UnityEvent还包含了一些预定义的参数类型,如UnityAction、UnityAction等,这些类型对应了不同的事件参数,方便我们根据需要传递数据。在Unity4.6之前,我们通常会创建一个子类继承自UnityEvent,并在其中定义我们的事件回调函数。例如,我们可以创建一个名为MyUnityEvent的类,它继承自UnityEvent,表示无参数的事件。然后,在MonoBehavior脚本中,我们可以声明一个MyUnityEvent类型的字段,并在OnGUI()方法中调用它的Invoke()方法来触发事件。 ```csharp public class MyScript : MonoBehaviour { public MyUnityEvent OnMyEvent; void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, 100, 50), "Trigger Event")) { OnMyEvent.Invoke(); } } } ```在另一脚本中,我们可以为这个事件添加处理函数: ```csharp public class AnotherScript : MonoBehaviour { void Start() { MyScript myScript = FindObjectOfType(); myScript.OnMyEvent.AddListener(OnMyEventHandler); } void OnMyEventHandler() { Debug.Log("Event triggered!"); } } ```这样,当用户点击GUI上的按钮时,就会触发OnMyEvent事件,进而调用所有已注册的事件处理函数。然而,Unity4.6引入了UnityUI框架,UnityEvent的使用方式发生了变化。新的UnityEvent不再依赖OnGUI(),而是与UnityUI的各个UI组件(如Button)紧密关联。每个UI组件都有自己的OnClick()事件,可以直接在Inspector面板中通过拖放方式添加事件处理函数,或者通过代码进行配置。尽管Unity4.6之后的UnityEvent更加便捷,但在旧项目中,理解Unity4.6之前UnityEvent的使用方法仍然是必要的。这有助于我们更好地维护旧代码,同时也能让我们了解到Unity事件系统的演变过程。通过对UnityEvent的深入学习,开发者可以更高效地利用Unity构建交互式的游戏体验。
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