CAL3D Max 2011导出器3D模型转CAL3D格式插件
3ds Max 2011 的 CAL3D 导出器插件cal3d_max2011_exporter
,对搞 3D 动画和游戏模型的开发者来说还挺实用的,尤其你用的是老版本的 Max 和 VS2003 环境的话,那就更合适了。
CAL3D 的骨骼动画系统在游戏开发圈子里还挺有名,开源、跨平台,吃起来没什么门槛。而cal3d_max2011_exporter
就是用来把3ds Max
里的模型,一键转成 CAL3D 格式的插件。导出的内容包括皮肤网格、骨骼、子网格、动画这些核心元素。
插件开发是基于VS2003 + MAX2011 SDK的组合。虽然 VS2003 听起来有点老,但那时候写 Max 插件也就这路子。而且 MAX2011 SDK 接口还算丰富,做导出器也不太吃力。你只要能搞定 Max 的模型结构,再摸清 CAL3D 的格式,数据映射就能整起来。
导出过程重点就在权重、骨骼绑定、关键帧动画这些数据怎么从 Max 转到 CAL3D 格式。比如你模型里一个顶点绑定了多个骨骼,那在导出 XSkin 的时候就得把这些权重一一带上,才能在引擎里还原出动画效果。
文件cal3d_exp2011.dll
估计就是最终的插件文件,你把它放到 Max 插件目录里,打开 Max 后在导出菜单里就能看到 CAL3D 的选项。模型一转完,直接拿到引擎里用,不用再转 FBX 再改格式,省事不少。
如果你用的是Windows
平台,想导出模型到Linux
或Android
,CAL3D 的跨平台特性也正好用得上。导出的动画还能复用在多个角色上,蛮适合做量产型内容。
建议你在动手之前,先看下 Max SDK 的动画相关 API,比如INode
、Control
那些东西,还有 CAL3D 的.csf
、.caf
文件格式文档。熟了之后,你要想扩展导出更多自定义属性也挺方便的。
如果你平时还在折腾VS2003
开发环境,可以参考这几个相关文章:
,如果你正好用 Max 2011、也在做骨骼动画导出,那cal3d_max2011_exporter
这个小工具,挺值得一试。可以大大减少中间转换流程,效率提升不止一点点。
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